Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários de seus membros fundadores sobre sua visão ambiciosa para a empresa. Eles expressaram o desejo de estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um gol audacioso para o Dreamhaven:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", declarou ele, aludindo ao icônico logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir resultados excelentes em termos de qualidade do produto e sucesso financeiro, além de promover um ambiente de trabalho positivo. Essa abordagem poderia elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, todos prometendo futuros mais sustentáveis e inovadores. No entanto, os anos subsequentes têm sido desafiadores para a indústria de jogos, marcados por uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar seus jogos ou adiar suas aspirações indefinidamente.
No entanto, Dreamhaven prosperou. Hoje, em colaboração com o Game Awards, a Dreamhaven apresentou sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar!). Os outros dois jogos, desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por Dreamhaven, incluem Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no Acesso Antecipado e Soldado para o seu lançamento em 1.0 em maio, e Mechabellum, um turno auto-batedor de games de studio chinês. O Mechabellum foi lançado em setembro passado e, com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter suas atualizações e frescor de longo prazo.Este é um marco significativo para um jogador relativamente novo na indústria de jogos. Mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos-muitos fundados e compensados por desenvolvedores ex-AAA-através de investimentos, consultoria, apoio a angariação de fundos e, às vezes, publicando assistência. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime compartilhou isso desde o início, Dreamhaven teve como objetivo criar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam dispersando" em todo o setor.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", explicou. "Conhecemos muitos dos fundadores e queríamos estabelecer uma estrutura que nos permitisse ajudar e defender esses estúdios. Então, criamos uma estrutura que nos permite oferecer orientação e conselhos e ser motivados a vê -los ter sucesso".
Ao longo da GDC, as discussões sobre a crise da indústria em andamento foram predominantes, concentrando -se particularmente na priorização de lucros sobre a criatividade, o que contribuiu para inúmeros cancelamentos, fechamentos e demissões. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, Morhaime acredita que não é mutuamente exclusivo, mas enfatizou que o medo do fracasso pode sufocar a inovação.
"Penso em promover um ambiente que incentive a inovação, você precisa de um grau de segurança e espaço para experimentar e experimentar coisas novas", disse ele. “Certamente não somos opostos aos nossos produtos com sucesso financeiro. É sobre foco - o que essas equipes estão se concentrando? Eles não estão focados diariamente em maximizar a lucratividade a cada passo. Em vez disso, estão se esforçando para criar a melhor experiência possível, que acreditamos ser a melhor estratégia de negócios a longo prazo.
Dado Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as principais lições que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“Nunca foi um processo linear. Não foi uma linha reta em que você segue um plano perfeito e tudo se desenrola como o esperado, levando ao sucesso e à felicidade. Sempre enfrentamos obstáculos e as coisas nem sempre foram como planejadas, mas tivemos a flexibilidade e a adaptabilidade para resolvê -los. Abordar tudo com uma mentalidade experimental, tentar coisas novas, e ser capaz de revisá -los e refinar, é cruel para criar algo que se orgulhe e os refletem.Por outro lado, perguntei sobre as principais diferenças entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Ele resumiu sucintamente como "agência".
"Dada a nossa equipe experiente, estamos estruturados para conceder autonomia significativa às nossas equipes de liderança de estúdio", observou ele.
"Isso cria uma dinâmica única em que nossos estúdios desfrutam de um relacionamento de apoio com a empresa central. As equipes centrais existem para atender às necessidades dos estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven. É mais uma parceria".
Nossa conversa então se voltou para tecnologias emergentes, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora muitos jogadores e desenvolvedores tenham cauteloso com suas implicações, inúmeras empresas de jogos da AAA estão integrando silenciosamente ou usando -o abertamente. Morhaime reconhece a abordagem cautelosa de Dreamhaven, limitada até agora à pesquisa sobre as melhores práticas e a redação de políticas internas, sem empregá -la em seus jogos.
“Como tecnólogo, acho incrivelmente emocionante testemunhar o surgimento de IA generativa durante a nossa vida. Apenas alguns anos atrás, nunca imaginei que isso pudesse alcançar o que está fazendo agora. Existem muitas complexidades, incluindo as preocupações legais e éticas, e é um desafio que não seja um pouco mais lento.Em uma nota menos controversa, discutimos o próximo Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão programados para liberação no comutador, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o anúncio multi-plataforma da Wildgate omitiu o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos gerais sobre o novo console.
"Acho que as transições de console podem ser perturbadoras e revigorantes para a indústria de jogos", comentou. "Para uma startup de jogos como a nossa, essas transições são benéficas. Se você já tem jogos no mercado, pode haver alguma interrupção a considerar, mas isso não é um problema para nós. Como jogador, as transições de console são sempre emocionantes".
Como concluímos, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos - sendo um "farol para a indústria". Ele respondeu que é muito cedo para reivindicar sucesso.
"Precisamos lançar alguns jogos que os jogadores amam e alcançam sucesso financeiro. Sem eles, não seremos vistos como um farol por ninguém", afirmou.
"Por fim, quero que o Dreamhaven construa uma reputação entre os jogadores onde nossa marca significa qualidade e confiança. Os jogadores devem saber que qualquer jogo da Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo extraordinário, provocando sua curiosidade para explorá -lo".
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