前暴雪領導Dreamhaven展示的新冒險
五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與其幾個創始成員談論他們對公司的雄心勃勃的願景。他們表示願意為遊戲工作室建立可持續的出版和支持系統,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door,以及其他精心挑選的合作夥伴。
採訪結束時,Mike Morhaime分享了Dreamhaven的大膽目標:
他宣稱:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法來處理遊戲的業務以及一家遊戲公司的運營,該公司可以在產品質量和財務成功以及促進積極的工作環境方面取得出色的成果。這種方法可能會提高整個行業。”
大約在Dreamhaven建立的那段時間,由前AAA高管的眾多工作室出現了,所有這些工作室都有承諾更可持續和創新的未來。但是,隨後的幾年對遊戲行業的挑戰是全球大流行,經濟不穩定,廣泛的裁員,工作室關閉和項目取消的特徵。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才發布遊戲,或者無限期地推遲了他們的願望。
然而,Dreamhaven蓬勃發展。如今,Dreamhaven與Game Awards合作推出了其第一個展示櫃,不僅展示了一兩個,而且展示了四場比賽。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日推出,而新宣布的Wildgate是Wildgate,這是一個基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,以太空搶劫案為中心(我們有機會預覽!)。其他兩款遊戲在外部開發,但由Dreamhaven發行和支持,包括Lynked:Spark的旗幟,這是一款來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的動作RPG,已經在早期訪問中使用,併計劃於5月1.0發布,以及Mechabellum,Mechabellum,Mechabellum,這是一款基於中國Studio Studio Game River的基於Torn Torn-tort Tackical Auto batter。 Mechabellum於去年9月發布,在Dreamhaven的支持下,Game River旨在保持其長期更新和新鮮感。對於遊戲行業中相對較新的玩家來說,這是一個重要的里程碑。但是Dreamhaven的野心並沒有止步於此。該公司還通過投資,諮詢公司,籌款支持,有時甚至是出版援助,支持其他十個外部工作室 - 許多由前AAA開發人員創立和人員。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime從一開始就分享了Dreamhaven的旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他解釋說:“我們看到所有這些工作室啟動,我們有很多關係。” “我們認識許多創始人,並希望建立一個框架,以使我們能夠協助和擁護這些工作室。因此,我們創建了一種結構,使我們能夠提供指導和建議,並有動力看到他們成功。”
在整個GDC中,關於持續行業危機的討論普遍存在,尤其是專注於利潤優先考慮創造力,這導致了許多取消,封閉和裁員。當被問及工藝與商業之間的平衡時,莫哈梅(Morhaime)認為它們不是互斥的,但強調對失敗的恐懼會扼殺創新。
他說:“我認為,要培養鼓勵創新的環境,您需要一定程度的安全性和實驗空間來嘗試新事物。” “我們當然不反對我們的產品在財務上取得成功。這是關注的重點 - 這些團隊專注於什麼?他們每天都不專注於最大程度地提高盈利能力。相反,他們正在努力創造最佳的體驗,我們相信這是長期以來的最佳商業策略。每年都有激烈的競爭和眾多的遊戲發行,這是一個真正的特殊競爭。
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪時代所學到的關鍵課程。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的過程。這不是您遵循完美計劃的直線,一切都按預期展開,從而帶來了成功和幸福。我們總是面臨障礙,事情並不總是按計劃進行的,但是我們具有靈活性和適應性來解決這些問題。解決所有問題,以實驗性的思維方式,嘗試新事物,嘗試新事物,並能夠重現和完善他們,以使他們感到驕傲,並驕傲地驕傲。相反,我詢問了他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的方法之間的主要區別。他簡要地將其概括為“代理”。
他說:“鑑於我們經驗豐富的團隊,我們結構有理由授予我們的工作室領導團隊的重要自主權。”
“這創造了一種獨特的動態,我們的工作室與中央公司享有支持性的關係。中央團隊的存在是為了滿足工作室的需求,我們的工作室負責人和領導者也是Dreamhaven的創始成員。這更像是一種合作夥伴關係。”
然後,我們的對話轉向了新興技術,特別是生成AI的有爭議的主題。儘管許多遊戲玩家和開發人員對其含義保持警惕,但許多AAA遊戲公司正在悄悄整合或公開使用它。 Morhaime承認Dreamhaven的謹慎態度,迄今為止限制了對最佳實踐和內部政策起草的研究,而無需在遊戲中使用它。
“作為一名技術專家,我發現目睹生成性AI的出現在我們一生中的出現非常令人興奮。幾年前,我從來沒有想到它可以實現現在的成就。有很多複雜的問題,包括法律和道德問題,並且在預測其更廣泛的社會影響方面是充滿挑戰的挑戰。儘管有些積極的影響會很積極。在這種技術上可能會忽略這一點。在一個不太有爭議的情況下,我們討論了即將推出的Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked計劃在開關上釋放,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽的排他性。值得注意的是,Wildgate的多平台公告省略了開關。莫哈梅(Morhaime)對此保持沉默,但分享了他對新遊戲機的一般想法。
他評論說:“我認為遊戲機的過渡對遊戲行業既破壞性又令人振奮。” “對於像我們這樣的遊戲初創公司來說,這些過渡是有益的。如果您已經在市場上擁有遊戲,可能會考慮一些中斷,但這對我們來說不是一個問題。作為遊戲玩家,控制台轉換總是令人興奮。”
正如我們總結的那樣,我問Morhaime他是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務,這是“行業的信標”。他回答說,索取成功還為時過早。
他說:“我們需要發布一些玩家喜歡並取得財務成功的遊戲。沒有這些遊戲,任何人都不會被視為燈塔。”
“最終,我希望Dreamhaven在我們的品牌象徵質量和信任的遊戲玩家中建立聲譽。玩家應該知道,Dreamhaven的任何遊戲,無論類型如何,都將是非凡的,激發了他們對探索它的好奇心。”