Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

May 27,25

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren ihrer Gründungsmitglieder über ihre ehrgeizige Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Spielstudios zu errichten, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door sowie anderen sorgfältig ausgewählten Partnern starteten.

Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein kühnes Ziel für DreamHaven:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und anspielte auf das legendäre Leuchtturmlogo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das sowohl die Produktqualität als auch den finanziellen Erfolg ausstehenden Ergebnissen erzielen und ein positives Arbeitsumfeld fördert. Dieser Ansatz könnte möglicherweise die gesamte Branche erhöhen."

Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und alle vielversprechenden nachhaltigeren und innovativeren Futures. Die folgenden Jahre waren jedoch für die Gaming -Branche eine Herausforderung, geprägt von einer globalen Pandemie, wirtschaftlichen Instabilität, weit verbreiteten Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie ihre Spiele veröffentlicht oder ihre Bestrebungen auf unbestimmte Zeit verschoben haben.

Spielen Dennoch hat DreamHaven gediehen. Heute hat DreamHaven in Zusammenarbeit mit den Game Awards seinen ersten Schaufenster vorgestellt und nicht nur ein oder zwei, sondern auch vier Spiele präsentiert. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April gestartet werden soll, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte (was wir vor der Chance hatten, eine Vorschau zu erhalten!). Zu den beiden anderen Spielen, die extern entwickelt, aber von DreamHaven veröffentlicht und unterstützt werden, gehören Lynked: Banner of the Spark, ein Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der bereits im frühen Zugang erhältlich ist, und für seinen 1,0-Start im Mai und Mechabellum, einem rundenbasierten taktischen Auto-Battler aus dem chinesischen Studio Game River River. Mechabellum wurde im vergangenen September veröffentlicht und mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River seine langfristigen Updates und Frische aufrechterhalten.

Dies ist ein bedeutender Meilenstein für einen relativ neuen Akteur in der Spielebranche. Aber Dreamhavens Ambitionen hören hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios-viele von Ex-AAA-Entwicklern gegründete und besetzt-durch Investitionen, Beratung, Unterstützung bei der Fundraising und manchmal zu veröffentlichen. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche teilte Mike Morhaime von Anfang an mit, dass DreamHaven von Anfang an ein "Netz" bestritt, um "einige dieser großen Talente, die sich in der gesamten Branche zu vertreiben", zu schaffen.

Wildgate - Erste Screenshots

10 Bilder "Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", erklärte er. "Wir kannten viele Gründer und wollten einen Rahmen schaffen, der es uns ermöglichen würde, diese Studios zu unterstützen und zu fördern. Wir haben also eine Struktur geschaffen, die es uns ermöglicht, Anleitungen und Ratschläge anzubieten und motiviert zu sein, dass sie erfolgreich sind."

In der gesamten GDC waren die Diskussionen über die laufende Branchenkrise weit verbreitet, insbesondere mit dem Schwerpunkt auf die Priorisierung von Gewinnen gegenüber Kreativität, was zu zahlreichen Stornierungen, Schließungen und Entlassungen beigetragen hat. Auf die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Handwerk und Geschäft ist Morhaime der Ansicht, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen, sondern betonte, dass die Angst vor dem Scheitern die Innovation ersticken kann.

"Ich denke, um ein Umfeld zu fördern, das Innovation fördert. Sie brauchen ein gewisses Maß an Sicherheit und Raum, um zu experimentieren und neue Dinge auszuprobieren", sagte er. „Wir sind sicherlich nicht dagegen, dass unsere Produkte finanziell erfolgreich sind. Es geht um den Fokus - worauf konzentrieren sich diese Teams? Sie sind nicht täglich darauf ausgerichtet, die Rentabilität auf Schritt und Tritt zu maximieren. Stattdessen bemühen sie sich, die bestmögliche Erfahrung zu schaffen, von der wir glauben, dass sie die beste Geschäftsstrategie auf lange Sicht ist. Mit dem intensiven Wettbewerb und zahlreichen Spielreleases jedes Jahr, dem einzigen Weg, um mit etwas speziellem," Wunderwerkt) zu bestehen. "

Angesichts des Dreamhaven und vielen seiner Partner werden AAA -Veteranen besetzt, fragte ich Morhaime nach den wichtigsten Lektionen, die er aus seiner Zeit in Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.

"Es war nie ein linearer Prozess. Es war keine gerade Linie, in der Sie einem perfekten Plan folgen und alles wie erwartet entfaltet und zu Erfolg und Glück führte. Wir haben immer Hindernisse und Dinge konfrontiert, und die Dinge lief nicht immer wie geplant, aber wir hatten die Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, diese Probleme anzugehen. An der Annäherung an alles mit experimentellem Denkweise, das Versuch, neue Dinge auszuprobieren und in der Lage zu sein, in der Lage zu sein, in der Lage zu sein, sie zu überarbeiten, und sich mit der Erstellung von etwas, was mit ihnen in der Lage war, sie zu überarbeiten, und sie konfrontieren, um sie zu erstellen, um etwas zu erstellen.

Umgekehrt fragte ich nach den Hauptunterschieden zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Er fasste es kurz und bündig als "Agentur" zusammen.

„Angesichts unseres erfahrenen Teams werden wir unseren Studio -Führungsteams eine bedeutende Autonomie gewähren“, bemerkte er.

"Dies schafft eine einzigartige Dynamik, in der unsere Studios eine unterstützende Beziehung zum zentralen Unternehmen genießen. Die zentralen Teams gibt es, um den Bedürfnissen der Studios zu erfüllen, und unsere Studio -Leiter und unsere Führung gründen auch Mitglieder von DreamHaven. Es ist eher eine Partnerschaft."

Unser Gespräch wandte sich dann auf neue Technologien zu, insbesondere dem kontroversen Thema der generativen KI. Während viele Spieler und Entwickler ihre Auswirkungen vorsichtig sind, integrieren zahlreiche AAA -Gaming -Unternehmen sie leise oder nutzen sie offen. Morhaime erkennt den vorsichtigen Ansatz von Dreamhaven an, der bisher nur beschränkt ist, um nach Best Practices und interne Politikern zu recherchieren, ohne ihn in ihren Spielen zu beschäftigen.

„Als Technologe finde ich es unglaublich aufregend, die Entstehung der generativen KI in unserem Leben zu beobachten. Erst vor wenigen Jahren habe ich mir nie vorgestellt, dass es das erreichen könnte, was es jetzt tut. Es gibt viele Komplexitäten, einschließlich rechtlicher und ethischer Bedenken, und es ist schwierig, die breitere gesellschaftliche Auswirkungen zu prognostizieren.

Auf einen weniger umstrittenen Anmerkung haben wir über den kommenden Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked diskutiert, dass sie auf dem Switch veröffentlicht werden, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffrei ist. Bemerkenswerterweise ließ die Multi-Plattform-Ankündigung von Wildgat den Schalter aus. Morhaime blieb darüber dicht geflochten, teilte aber seine allgemeinen Gedanken über die neue Konsole.

"Ich denke, Konsolenübergänge können für die Spielebranche sowohl störend als auch belebend sein“, kommentierte er. "Für ein Gaming -Startup wie unsere sind diese Übergänge von Vorteil. Wenn Sie bereits Spiele auf dem Markt haben, gibt es möglicherweise einige Störungen zu berücksichtigen, aber das ist für uns kein Problem. Als Spieler sind Konsolenübergänge immer aufregend."

Als wir abgeschlossen waren, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat - ein "Leuchtfeuer für die Branche". Er antwortete, dass es zu früh sei, um Erfolg zu haben.

"Wir müssen einige Spiele veröffentlichen, die Spieler lieben und finanziellen Erfolg haben. Ohne diese werden wir von irgendjemandem nicht als Leuchtfeuer gesehen", erklärte er.

"Letztendlich möchte ich, dass DreamHaven einen Ruf bei Spielern aufbaut, bei dem unsere Marke Qualität und Vertrauen bezeichnet. Die Spieler sollten wissen, dass jedes Spiel von DreamHaven, unabhängig vom Genre, etwas Außergewöhnliches sein wird und ihre Neugier dazu weckt, es zu erkunden."

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