La historia de las armas de Monster Hunter
Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y el juego cautivador. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Explore la rica historia del armamento del cazador de monstruos.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, el apelación perdurable de Monster Hunter proviene en parte de su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, lo que refleja el refinamiento constante del juego. Además, varias armas de juegos más antiguos permanecen inéditos en Occidente. Profundicemos en la historia de Monster Hunter, enfocándose en el equipo más crucial del cazador: sus armas.
Primera generación
Estas armas, introducidas en el Monster Hunter original y sus iteraciones, son el arsenal fundamental de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la gran espada debutó en 2004. Su inmenso potencial de daño tiene costo de movilidad. Si bien es capaz de devastar los golpes individuales, sus ataques son lentos, similares a que un gravios cargue a un cazador. La cuchilla pesada también puede funcionar como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que los ataques extendidos fueran menos efectivos. Una característica única fue la variación de daño dependiendo del punto de impacto de la cuchilla: el centro causó más daño que la punta o la empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico recorte cargado, un ataque de carga multinivel que culminó en un poderoso swing. Esto sigue siendo una piedra angular del atractivo del arma.
Juegos posteriores se basaron en esta mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. El dominio implica maximizar el daño mediante la ejecución de los verdaderos cortes cargados en aperturas limitadas.
Espada y escudo
La versatilidad de la incorporación, la espada y el escudo equilibran el daño relativamente bajo de un solo golpe con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano se centró en cortes y combos rápidos, aprovechando su movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, agregando combos de bash de escudo ( Monster Hunter 3 ), backsteps y saltos ( Monster Hunter 4 ), y perfectos finalizadores de apresuración y antena ( Monster Hunter World and Rise ).
A pesar de su rango más corto y una menor producción de daños, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Los combos infinitos, los ataques rápidos, la evasión del paso del paso, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo hacen engañosamente profundo.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (que se ocupan de impacto, no dañan el daño), los martillos no pueden cortar las colas sino sobresalir en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Después de Monster Hunter 2 , el martillo se convirtió en sinónimo de potencial KO.
Su estilo de juego se parecía al enfoque de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin capacidad de bloqueo. El mecánico de carga permitió un movimiento exclusivo durante la carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta Monster Hunter World and Rise , que introdujo el Big Bang y Spinning Bludgeon, reforzando las opciones ofensivas más allá del swing de golf y superpuesto.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo implica el cambio de modo estratégico y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza hacia Kos. Esto requiere habilidad, recompensando a los cazadores con oportunidades para devastadores ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una buena defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, y su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques entrantes, lo que lo convierte en una potencia defensiva. Las construcciones hábiles pueden incluso mitigar ataques aparentemente indescriptibles. A pesar de la movilidad y los ataques limitados, su producción de daño es considerable.
El juego se asemeja al boxeo, utilizando Pokes desde una distancia segura. Los ataques primarios incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. El contador mecánico mejora esta postura defensiva. La carga de carrera y los ataques de Bash de Shield ayudan a la distancia de cierre.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, el diseño de Lance es único. Recompensa a los jugadores por mantener su terreno en lugar de evadir, transformando al cazador en un tanque formidable.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero es un arma de distancia altamente móvil, manteniendo la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja. Su tamaño más pequeño permite velocidades de recarga más rápidas, revestimiento y esquivación.
La compensación se reduce a la potencia de fuego en comparación con su contraparte más pesada, con una selección de municiones más limitada. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.
La capacidad de fuego rápido del arco ligero compensa sus limitaciones de municiones y su menor daño, lo que lo hace sorprendentemente efectivo.
La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, que requiere disparos de distancia precisos para un daño máximo dependiendo del tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas terrestres) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo de carrera y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una versión "más débil" del pesado arco, ofreciendo una experiencia a distancia equilibrada y fácil de usar.
Arco pesado
El pesado arco es el arma de primera generación a distancia de la primera generación, con un alto daño y acceso a la mayoría de las municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de césped ofrece flexibilidad de municiones. Su velocidad de movimiento más lenta (caminar solo mientras se dibuja) requiere una posición cuidadosa. Las opciones de personalización incluyen escudos para la defensa.
Su diseño central se mantuvo consistente, sirviendo como artillería o apoyo potente. La baja movilidad, sin embargo, puede conducir a un tiempo de inactividad prolongado si el monstruo está atacado.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y los tipos de munición especiales de Wyvernsnipe (Single Shot) especiales, ampliando aún más la profundidad estratégica del arma. Ambos requieren una cuidadosa gestión de municiones debido a los requisitos de elaboración.
La fuerza de la pesada arco de arco se encuentra en su poderosa munición, como Cluster y Crag, que permite la eliminación rápida de monstruos. Si bien se han producido cambios menores, su identidad central permanece sin cambios: gran arma, grandes balas.
Cuchillas duales
Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. En particular, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se incluyeron en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
Sus rápidos ataques, aunque individualmente débiles, acumulan daño significativo. El modo de demonio aumenta el daño y desbloquea más ataques, pero consume resistencia.
Lanzamientos posteriores refinaron este diseño. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, que ofrece ataques y evasión mejorados sin drenaje de resistencia.
El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite maniobras rápidas. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style vinculó un Dodge perfecto al Demon Dash, aumentando el daño y las capacidades de ataque.
Si bien el núcleo sigue siendo consistente, los refinamientos han mejorado sus capacidades ofensivas. El modo Archdemon alteró significativamente el juego, alentando el uso sostenido del estado encendido.
Segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para sus contrapartes de primera generación, que ofrecen una funcionalidad similar con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La espada larga se celebra por sus combos de fluido, alto daño y mecánica sofisticada. Parméticamente parecido a Katanas, debutó oficialmente en Monster Hunter 2 , con movilidad superior y flujo combinado en comparación con la Gran Espada, pero carece de un bloque.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo espiritual, una poderosa cuerda de daño.
Monster Hunter 3 expandió el medidor de espíritu y agregó el finalizador de spitive Round -stash, aumentando el nivel de calibre (blanco, amarillo, rojo) para los beneficios de ataque más fuertes.
Monster Hunter World introdujo el interruptor de timón de empuje espiritual y el corte de previsión (un ataque de Parry), mejorando el flujo combinado y ofreciendo invulnerabilidad.
Iceborne agregó la postura de IAI, con Iai Slash y Iai Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre más rápido y otro ataque de parada.
El diseño de la espada de Long cambió de centrado en el combo a la contrarrabastamiento, incorporando parrías y mostradores para un juego más suave.
Cuerno de caza
El cuerno de caza es un arma de apoyo, introducida en Monster Hunter 2 , utilizando la mecánica de recitales. La combinación de notas de diferentes colores produce efectos beneficiosos (beneficios de ataque, beneficios de defensa, curación).
Al igual que el martillo, inflige daños por impactos, principalmente apuntando a la cabeza a aturdir. La salida de daño más baja en comparación con el martillo se compensa con sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron principalmente en la mecánica del recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, racionalización de la activación de aficionados. IceBorne introdujo las notas de eco, proporcionando beneficios adicionales.
Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando la activación de los recitales y reduciendo la lista de canciones. Si bien esto simplificó el arma, también provocó controversia entre los jugadores.
Pistolero
Un híbrido de Lance y Bowgun, el levantamiento de pistola (introducido en la segunda generación) funciona de manera similar a una lanza, pero incorpora bombardeos explosivos. La munición es ilimitada, reponida al recargar.
A diferencia de los ataques penetrantes de Lance, el pistolero utiliza ataques de corte y corte, con finalistas como el fuego de Wyvern (un ataque explosivo cargado). Los tipos de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando el poder de ataque.
Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida para combos infinitos y el ataque completo de explosión. Las conchas podrían cargarse por un mayor daño.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con más bombardeos pero arriesgando sobrecalentamiento.
Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos Wyrmstake.
La mecánica única de recarga y bombardeo de la pistola requiere un enfoque equilibrado para evitar sobrecalentamiento y maximizar el daño.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2 , es el arma a distancia más ágil, especializada en un combate de rango cercano. Su juego basado en combo se asemeja a las armas cuerpo a cuerpo. Los ataques con cargo se disparan más flechas con cargos exitosos.
Las tácticas de golpe y fuga son cruciales, apuntando a puntos débiles y maximizando el daño elemental a través de ataques múltiples. Los recubrimientos modifican el daño o infligen efectos de estado.
Los primeros tipos de disparos presentados, que afectan los ataques disponibles. Monster Hunter World simplificó esto, haciendo que el Moveset Universal y Combo-Heavy.
Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.
La revisión del mundo del cazador de monstruos enfatizó el agresivo combate a distancia de la combinación, diferencándolo del estilo de punto y disparo de Bowgun.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4 , respectivamente, son notables por sus habilidades de transformación y mecánica única.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor (introducido en Monster Hunter 3 ) presenta modos de hacha y espada. Inicialmente, requiriendo una búsqueda de búsqueda para desbloquear la elaboración, ahora está fácilmente disponible.
El juego implica equilibrar ambos modos. El modo AX ofrece rango y movilidad, con combos infinitos basados en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, ataques Phial y el finalizador de descarga elemental.
Monster Hunter World introdujo el estado Amped, empoderando el modo de espada con ataques fallecidos. Nuevos ataques mejoraron las transiciones entre los modos.
Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, alentando el cambio por el máximo daños.
La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en una adición única a la serie.
Insecto Glaive
El Insect Glaive ( Monster Hunter 4 ) es un arma aérea, emparejada con un pariente (compañero de insectos) que recolecta esencias para los beneficios. El Kinsect se puede controlar libremente o dirigirse con balas de feromona.
Si bien los ataques base no son notables, el potencial del arma radica en la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y beneficios de defensa, respectivamente. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.
Los lanzamientos posteriores agregaron ataques y finalistas. Monster Hunter World: IceBorne introdujo el finalizador de empuje descendente.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect, vinculándolas al nivel de armas e introduciendo nuevos tipos de Kinsect (normal, asistencia, polvo, velocidad).
La jugabilidad del Insect Glaive se centra en una colección de esencia eficiente para el máximo tiempo de actividad de los aficionados.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga ( Monster Hunter 4 ) es otro arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada carga Phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental AMPED. Se considera una de las armas más desafiantes.
El juego implica la utilización de puntos de guardia para cargar Phials de manera eficiente. Los tipos phiales varían según el arma. Dominar las transiciones entre los modos y la comprensión del comportamiento de los monstruos es crucial para maximizar la efectividad.
La ofensiva versátil de la cuchilla de carga y la mecánica compleja recompensan a los jugadores calificados.
¿Habrá más?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, otras existen en lanzamientos anteriores, inéditos en Occidente. Dada la longevidad de la serie, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o revivir las mayores.
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