モンスターハンターの武器の歴史
モンスターハンターは、多様な武器タイプと魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探ります。
←モンスターハンターワイルズのメイン記事に戻ります
モンスターハンターの武器タイプの歴史
2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターの永続的な訴えは、その多様な武器の選択に一部起因しています。 Monster Hunter Wildsは、それぞれの独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックの要求が厳しい14個の異なる武器タイプを誇っています。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、ゲームの絶え間ない洗練を反映しています。さらに、古いゲームのいくつかの武器は西部では未発表のままです。モンスターハンターの歴史を掘り下げましょう。ハンターの最も重要な機器である武器に焦点を当てましょう。
第一世代
オリジナルのモンスターハンターとその反復で導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎アーセナルです。彼らは耐え、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
素晴らしい剣
間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器である偉大な剣は2004年にデビューしました。その巨大な損害の可能性は、モビリティの犠牲を払ってもたらされます。シングルヒットを破壊することができますが、その攻撃は遅く、ハンターを充電するグラビオに似ています。重い刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にして、シールドとしても機能する可能性があります。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張攻撃の効果が低下しました。ユニークな機能は、ブレードの衝撃点に応じて損傷の変動でした。センターは、先端や柄よりも多くの損傷を与えました。
Monster Hunter 2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、強力なスイングで頂点に達したマルチレベルの充電攻撃です。これは、武器の魅力の基礎のままです。
この充電整備士の上に構築されたその後のゲームは、フィニッシャーとよりスムーズなコンボの移行を追加します。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に早くアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を提供します。習得には、限られた開口部で真の充電されたスラッシュを実行することにより、ダメージを最大化することが含まれます。
剣と盾
汎用性を具体化すると、剣とシールドは、クイックコンボ、ブロッキング機能、高可動性、ユーティリティと比較的低いシングルヒットダメージのバランスをとります。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュとコンボを中心としており、そのモビリティを活用しています。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
その後のイテレーションにより、ムーブセットが拡張され、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4 )、完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドアンドライズ)が追加されました。
範囲が短く、ダメージの出力が低いにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。無限のコンボ、クイック攻撃、舞台裏の回避、強力な仕上げ、および信頼できるブロックにより、それは一見深くなります。
ハンマー
2つの鈍器の1つ(衝撃を与えること、ダメージをスラッシングするのではなく)の1つであるハンマーは、尾を切断することはできませんが、特に頭を壊すことはできません。モンスターハンター2に続いて、ハンマーはKOポテンシャルと同義になりました。
そのプレイスタイルは、グレートソードのヒットアンドランアプローチに似ていましたが、驚くほど高いモビリティとブロッキング能力がありませんでした。充電整備士は、充電中の動きを一意に許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターワールドとライズがビッグバンとスピンのblりを導入し、ゴルフスイングと超パウンドを超えて攻撃的なオプションを強化するまで、ほぼ一貫していました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、充電攻撃と効果が変更されました。効果的なハンマーの使用には、移動中に充電を切り替えて維持することが含まれます。
ハンマーの目標はシンプルです。KOSの頭をターゲットにします。これにはスキルが必要であり、ハンターに壊滅的な攻撃とコンボ仕上げの機会を与えます。
ランス
ランスは、「良い攻撃は良い防御です」という格言を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になり、その大きなシールドはほとんどの着信攻撃をブロックし、防御的な大国になります。熟練したビルドは、一見無防備な攻撃を軽減することさえできます。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイはボクシングに似ており、安全な距離からのポークを利用しています。一次攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックは、この防御的な姿勢を強化します。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、閉鎖距離に役立ちます。
多くの場合、派手なアニメーションのために「退屈」と認識されることが多いため、ランスのデザインはユニークです。それは、ハンターを恐ろしい戦車に変えるのではなく、自分の地面を保持するためにプレイヤーに報酬を与えます。
軽いボウガン
ライトボウガンは非常に可動性の高い距離の武器であり、描かれている間に通常の移動速度を維持します。サイズが小さくなると、リロードの速度、脱毛、回避が速くなります。
トレードオフは、より重いカウンターパートと比較して火力が減少し、弾薬の選択はより限られています。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
Light Bowgunの迅速な発射能力は、弾薬の制限と損傷の低下を補償し、驚くほど効果的です。
Monster Hunter 4の「クリティカル距離」メカニックが深さを追加し、弾薬タイプに応じて最大のダメージを得るために正確な距離のショットを必要とします。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(地上爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
軽いボウガンは、ヘビーボウガンの「弱い」バージョンを超えて進化し、バランスのとれたユーザーフレンドリーな遠隔体験を提供しています。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の距離の武器であり、ほとんどの特別な弾薬への高いダメージとアクセスを誇っています。ただし、そのサイズと重量は、モビリティを厳しく制限しています。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは弾薬の柔軟性を提供します。その動きの遅い速度(描画中にのみ歩く)には、慎重なポジショニングが必要です。カスタマイズオプションには、防御用のシールドが含まれます。
そのコアデザインは一貫しており、強力な砲兵またはサポートとして機能しました。ただし、モンスターがターゲットにした場合、モビリティが低い場合は、ダウンタイムが延長されます。
Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(高ダメージのシングルショット)の特別な弾薬タイプを追加し、武器の戦略的深さをさらに拡大しました。どちらも、クラフト要件のために慎重な弾薬管理が必要です。
重いボウガンの強さは、クラスターや岩山などの強力な弾薬にあり、迅速なモンスターテイクダウンを可能にします。軽微な変更が発生していますが、そのコアアイデンティティは変わらず、大きな銃、大きな弾丸です。
デュアルブレード
派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。特に、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは元のモンスター・ハンターの西洋のリリースにのみ含まれていました。
彼らの急速な攻撃は、個々に弱いものの、大きな損害を蓄積します。デーモンモードはダメージを高め、さらなる攻撃のロックを解除しますが、スタミナは消費します。
その後のリリースは、このデザインを改良しました。 Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateがデーモンゲージを紹介し、各攻撃でdemonモードで充填しました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで強化された攻撃と回避を提供します。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、迅速な操縦を可能にします。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Hunterスタイルは、デーモンダッシュに完璧なダッジを結び付け、ダメージと攻撃能力を高めました。
コアは一貫していますが、改良により攻撃能力が向上しています。 Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、パワーアップ状態の持続的な使用を促進しました。
第二世代
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこであり、異なるムーブセットとメカニズムで同様の機能を提供します。
長い剣
長い剣は、その流動的なコンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで祝われます。カタナスに似ており、モンスターハンター2で公式にデビューし、グレートソードと比較して優れたモビリティとコンボフローを誇っていますが、ブロックがありません。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力なダメージストリングであるスピリットコンボを活性化します。
モンスターハンター3はスピリットゲージを拡張し、スピリットラウンドラッシュフィニッシャーを追加し、より強い攻撃バフのゲージレベル(白、黄色、赤)を上げました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー攻撃)を紹介し、コンボの流れを高め、不死身を提供しました。
IceborneはIAIのスタンスを追加し、IAIのスラッシュとIAIスピリットスラッシュを備えており、ゲージの充填と別のパリー攻撃をより速くしました。
ロングソードのデザインは、コンボに焦点を当てたものからカウンターベースに移行し、よりスムーズなゲームプレイのためにパリーとカウンターを組み込んでいます。
狩猟ホーン
ハンティングホーンは、リサイタルメカニックを利用してモンスターハンター2に導入されたサポート武器です。さまざまな色の音を組み合わせると、有益な効果が生じます(攻撃バフ、防衛バフ、治癒)。
ハンマーのように、それは衝撃ダメージを与え、主にスタンの頭を標的にします。ハンマーと比較して損傷出力が低いことは、そのサポート機能によって相殺されます。
主にリサイタルメカニックに焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを可能にしました。 Iceborneはエコーノートを導入し、追加のバフを提供しました。
Monster Hunter Riseは、武器を大幅にオーバーホールし、リサイタルの活性化を簡素化し、曲リストを削減しました。これは武器を簡素化しましたが、プレイヤーの間でも論争を引き起こしました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランス(第2世代で導入)は、ランスと同様に機能しますが、爆発的な砲撃が組み込まれています。弾薬は無制限であり、リロード時に補充されます。
ランスのピアス攻撃とは異なり、ガンランスはワイバーンの火災(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーを備えた攻撃の切断と斬撃を使用します。砲撃タイプは、ガンランスによって異なり、攻撃力に影響します。
モンスターハンター3は、無限のコンボと完全なバースト攻撃のためのクイックリロードメカニックを追加しました。シェルは、損傷を増やすために請求できます。
Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、より多くの砲撃でダメージを増やしますが、過熱する危険性があります。
Monster Hunter Worldは、 Wyrmstake Shot Finideerを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードと砲撃のメカニズムには、過熱を避け、損傷を最大化するためにバランスの取れたアプローチが必要です。
弓
モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離の戦闘に特化した最も機敏な遠距離武器です。そのコンボベースのゲームプレイは、近接武器に似ています。充電可能な攻撃は、料金が成功してより多くの矢を発射します。
ヒットアンドランの戦術は非常に重要であり、弱点をターゲットにし、マルチヒット攻撃を通じて元素のダメージを最大化します。コーティングは損傷を変更するか、ステータス効果を与えます。
早期のイテレーションは、利用可能な攻撃に影響を与えるショットタイプを特徴としていました。 Monster Hunter Worldはこれを簡素化し、ムーブセットを普遍的でコンボが多いようにしました。
モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、積極的なコンボベースの遠隔戦闘を強調し、Bowgunのポイントアンドシュートスタイルと区別しました。
第3世代と第4世代
それぞれモンスターハンター3と4で導入されたこれらの武器は、モーフィング能力とユニークなメカニズムで注目に値します。
axを切り替えます
Switch ax( Monster Hunter 3で導入)には、axと剣のモードがあります。最初はクラフトのロックを解除するためにクエストの完了が必要でしたが、今ではすぐに利用できます。
ゲームプレイには、両方のモードのバランスを取ります。 AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えた範囲とモビリティを提供します。剣モードは、より高いダメージ、柔らかい攻撃、および元素放電仕上げをもたらします。
Monster Hunter Worldは、Amped Stateを紹介し、軟膏モードを柔らかい攻撃で力強くしました。新しい攻撃により、モード間の遷移が改善されました。
Monster Hunter Riseは、 Amped状態を両方のモードに拡張し、最大の損傷のために切り替えを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルは、シリーズにユニークな追加になります。
昆虫のglaive
昆虫のglaive(モンスターハンター4 )は、バフのエッセンスを集めるキネクト(昆虫の仲間)と組み合わせた空中武器です。キネクトは、フェロモンの弾丸を使用して自由に制御するか、ターゲットを絞ることができます。
ベース攻撃は目立たないものの、武器の潜在能力は、それぞれ攻撃、モビリティ、防衛バフのために赤、白、オレンジのエッセンスを集めることにあります。 3つすべてを収集すると、より強力な非リセットバフが提供されます。
その後のリリースに追加された攻撃とフィニッシャー。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを紹介しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレード、それらを武器レベルに結び付け、新しいキネクトタイプ(通常、アシスト、パウダー、速度)を導入します。
昆虫のglaiveのゲームプレイは、最大のバフアップタイムの効率的なエッセンスコレクションを中心にしています。
充電ブレード
チャージブレード( Monster Hunter 4 )は、剣とxモードを備えた別の変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードは増加した元素排出を解き放ちます。それは最も挑戦的な武器の1つと考えられています。
ゲームプレイには、ガードポイントを使用して握りを効率的に充電することが含まれます。 Phialタイプは武器によって異なります。モード間の移行をマスターし、モンスターの動作を理解することは、有効性を最大化するために重要です。
Charge Bladeの多目的な攻撃と複雑なメカニズムは、熟練したプレイヤーに報酬を与えます。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、他の武器は以前のリリースに存在し、西部では未発表です。シリーズの長寿を考えると、将来のゲームは新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりするかもしれません。