Die Geschichte der Monsterjägerwaffen
Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältigen Waffentypen und für faszinierendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Erkunden Sie die reiche Geschichte der Monster Hunter Weaponry.
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Geschichte der Waffenarten in Monsterjäger
Monster Hunters dauerhafte Anziehungskraft feiert über zwei Jahrzehnte seit seinem Debüt 2004 teilweise auf seine vielfältige Waffenauswahl. Monster Hunter Wilds verfügt über vierzehn verschiedene Waffentypen, die jeweils die Beherrschung einzigartiger Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken fordern.
Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert zum modernen Gegenstück ist dramatisch und spiegelt die ständige Verfeinerung des Spiels wider. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus älteren Spielen im Westen unveröffentlicht. Lassen Sie uns in die Geschichte des Monster Hunter eintauchen und uns auf die wichtigste Ausrüstung des Jägers konzentrieren: ihre Waffen.
Erste Generation
Diese Waffen, die im ursprünglichen Monster Hunter und seiner Iterationen eingeführt wurden, sind das grundlegende Arsenal der Serie. Sie haben sich mit raffinierten Movesets und Mechanikern ertragen und entwickelt.
Tolles Schwert
Das große Schwert des Franchise -Unternehmens wurde wohl 2004 debütiert. Das immense Schadenspotential ergibt sich auf Kosten der Mobilität. Während seine Angriffe in der Lage sind, einzelne Hits zu verheerenden, ähnlich wie ein Gravios, der einen Jäger auflädt. Die schwere Klinge kann auch als Schild fungieren, obwohl auf Kosten von Ausdauer und Schärfe.
Anfangs drehte sich das Gameplay um Hit-and-Run-Taktiken und einen präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten die langsamen Animationen erweiterte Angriffe weniger effektiv. Ein einzigartiges Merkmal war die Schadensänderung, abhängig vom Aufprallpunkt des Blades - das Zentrum hat mehr Schaden als Spitze oder Griff verursacht.
Monster Hunter 2 stellte den legendären geladenen Schrägstrich vor-ein Multi-Level-Angriff, der in einer kraftvollen Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Eckpfeiler der Anziehungskraft der Waffe.
Nachfolgende Spiele basieren auf diesem Lademechaniker, fügten Finisher und glattere Kombinationsübergänge hinzu. Das Schulterangriff von Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.
Das große Schwert bietet eine Obergrenze mit geringer Fähigkeit, hohe Fähigkeiten. Die Meisterschaft beinhaltet die Maximierung des Schadens, indem echte geladene Schrägstriche in begrenzten Öffnungen ausgeführt werden.
Schwert und Schild
Das Schwert und die Schild sind die Vielseitigkeit, relativ niedrige Ein-Treffer-Schäden mit schnellen Combos, Blockierungsfunktionen, hoher Mobilität und Nutzen. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, ist seine Komplexität mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen gewachsen.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche und Combos, was seine Mobilität nutzte. Monster Hunter 2 erlaubte die Verwendung von Gegenständen, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten den Moveset und fügten Schild -Bash -Combos ( Monster Hunter 3 ), Backsteps und Sprünge ( Monster Hunter 4 ) sowie perfekte Rush- und Luft -Finisher ( Monster Hunter World und Rise ) hinzu.
Trotz seiner kürzeren Reichweite und des geringeren Schadensausgangs bleibt das Schwert und der Schild ein für alle Meter. Unendliche Combos, schnelle Angriffe, Ausweichungsvermögen der Backstep, mächtige Finisher und ein zuverlässiger Block machen es täuschend tief.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen (Handelsanzeigen, keine Schäden), können Hämmer die Schwänze nicht trennen, sondern sich an Brechen von Teilen, insbesondere an den Köpfen, hervorheben. Nach Monster Hunter 2 wurde der Hammer zum Synonym für KO -Potenzial.
Sein Spielstil ähnelte dem Hit-and-Run-Ansatz des großen Schwerts, aber mit überraschend hoher Mobilität und ohne Blockierungsfähigkeit. Der Ladungsmechaniker erlaubte während des Ladens eindeutig Bewegung.
Der Moveset blieb weitgehend konsequent, bis Monster Hunter World und Rise den Urknall und den drehenden Bludgeon einführten und offensive Optionen über den Golfschwung und den Superpound steigern.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden hinzugefügt, wobei die Ladungsangriffe und Effekte veränderte. Der effektive Hammergebrauch beinhaltet das Schalten und die Aufrechterhaltung der Ladung während des Umzugs.
Das Ziel des Hammers ist einfach: Zielen Sie den Kopf für Kos. Dies erfordert Geschicklichkeit und belohnen Jäger mit Möglichkeiten für verheerende angeklagte Angriffe und Combo -Finisher.
Lanze
Die Lanze verkörpert das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine gute Verteidigung". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe und seine großen Schild blockiert die meisten eingehenden Angriffe, was es zu einem defensiven Kraftpaket macht. Geschickliche Builds können sogar scheinbar unsicherbare Angriffe mildern. Trotz begrenzter Mobilität und Angriffe ist der Schadensausgang beträchtlich.
Das Gameplay ähnelt dem Boxen und verwendet Pokes aus sicherer Entfernung. Zu den primären Angriffen gehören Vorwärts- und Aufwärtsschub, die bis zu dreimal kettenbar sind. Der Zählermechaniker verbessert diese Verteidigungshaltung. Laufladung und Schildanschläge helfen bei der Schließabstand.
Das Design der Lanze ist aufgrund seiner weniger auffälligen Animationen oft als "langweilig" und ist einzigartig. Es belohnt die Spieler dafür, dass sie ihren Boden gehalten haben, anstatt sich zu entziehen und den Jäger in einen beeindruckenden Panzer zu verwandeln.
Leichte Bowgun
Die leichte Bowgun ist eine hoch mobile Fernkampfwaffe, die während des Ziehens die normale Bewegungsgeschwindigkeit beibehält. Die kleinere Größe ermöglicht schnellere Nachladengeschwindigkeiten, Ummanteln und Ausweichen.
Der Kompromiss ist im Vergleich zu seinem schwereren Gegenstück mit einer begrenzteren Munitionsauswahl reduziert. Zu den Anpassungsoptionen gehören Fässer, Schalldämpfer und Bereiche.
Die Schnellfeuer-Fähigkeit des leichten Bowgun kompensiert seine Munitionsbeschränkungen und niedrigeren Schäden, was sie überraschend wirksam macht.
Mechaniker von Monster Hunter 4 's "kritischer Distanz", die eine genaue Fernkampfschüsse für maximale Schäden in Abhängigkeit vom Munitionstyp erfordern.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Folienmanöver vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil weiter.
Die leichte Bowgun hat sich über eine "schwächere" Version der schweren Bowgun hinaus entwickelt und bietet ein ausgewogenes, benutzerfreundliches Fernkampferlebnis.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die Premier -Fernkampfwaffe der ersten Generation mit hohem Schaden und Zugang zu den meisten besonderen Munition. Seine Größe und sein Gewicht schränken die Mobilität jedoch stark ein.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun Munition Flexibilität. Seine langsamere Bewegungsgeschwindigkeit (nur beim Ziehen) erfordert eine sorgfältige Positionierung. Zu den Anpassungsoptionen gehören Schilde zur Verteidigung.
Sein Kerndesign blieb konsequent und diente als mächtige Artillerie oder Unterstützung. Eine geringe Mobilität kann jedoch zu verlängerten Ausfallzeiten führen, wenn sie vom Monster angegriffen werden.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (mit hohem Single-Shot) Spezialmunitionstypen hinzu und erweiterte die strategische Tiefe der Waffe weiter. Beide erfordern ein sorgfältiges Munitionsmanagement aufgrund der Anforderungen an die Handwerksanforderungen.
Die Stärke der schweren Bowgun liegt in seiner mächtigen Munition wie Cluster und Crag, die schnelle Monster -Takedowns ermöglichen. Während kleinere Veränderungen aufgetreten sind, bleibt seine Kernidentität unverändert: Big Gun, große Kugeln.
Doppelblätter
Die auffälligen Dual-Blades priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe hervor, Statuskrankungen und Elementarschäden zu verursachen. Obwohl sie eine Waffe der ersten Generation waren, wurden sie nur in die westliche Veröffentlichung des ursprünglichen Monsterjägers einbezogen.
Ihre schnellen Angriffe sammeln zwar einzeln schwach, sammeln zwar erhebliche Schäden an. Der Dämonenmodus steigert den Schaden und fördert weitere Angriffe, verbraucht jedoch Ausdauer.
Nachfolgende Veröffentlichungen verfeinerten dieses Design. Monster Hunter tragbarer 3. und 3 Ultimate stellte das Dämonenmessgerät vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige aktiviert den Erzdemon -Modus und bietet verbesserte Angriffe und Ausweichen ohne Ausdauer.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht ein schnelles Manövrieren. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter -Stil band den Dämon -Dash ein perfektes Ausweichen und steigerte Schaden und Angriffsfunktionen.
Während der Kern konsistent bleibt, haben Verfeinerungen seine offensiven Fähigkeiten verbessert. Der Erzdemon-Modus veränderte das Gameplay erheblich und fördert den anhaltenden Einsatz des getriebenen Zustands.
Zweite Generation
Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und sind Cousins ihrer Gegenstücke der ersten Generation und bieten ähnliche Funktionen mit unterschiedlichen Movesets und Mechanik.
Langes Schwert
Das lange Schwert wird für seine Flüssigkeitskombinationen, hohen Schäden und anspruchsvolle Mechaniker gefeiert. Kosmetisch ähnelt es Katanas und debütierte offiziell in Monster Hunter 2 , wobei es im Vergleich zum großen Schwert überlegene Mobilität und Combo -Fluss aufweist, aber es fehlt ein Block.
Die durch Landung angeklagte Spirit -Messgeräte aktiviert die Spirit -Kombination, eine kraftvolle Schadensfolge.
Monster Hunter 3 erweiterte die Spirit -Anzeige und fügte den Spirit Roundslash -Finisher hinzu, wodurch das Messgerät (weiß, gelb, rot) für stärkere Angriffsfans erhöht wurde.
Monster Hunter World stellte den Spirit Thrust Helm Breaker und den Voraussichten -Slash (ein Parry -Angriff) vor, der den Combo -Fluss verstärkt und Unverwundbarkeit bietet.
Iceborne fügte die IAI -Haltung hinzu, wobei IAI Slash und IAI Spirit Slash und eine schnellere Füllung und einen weiteren Parry -Angriff sorgten.
Das Design des Long Sword wechselte von kombinierten auf konterbasiert und beinhaltete Parzellen und Zähler für ein glatteres Gameplay.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die in Monster Hunter 2 eingeführt wird und die Konzertmechanik verwendet. Die Kombination verschiedener farbiger Noten führt zu vorteilhaften Effekten (Angriffsfans, Verteidigungsfans, Heilung).
Wie der Hammer verursacht es Aufprallschäden und zielt hauptsächlich auf den Kopf für Betäubung ab. Ein niedrigerer Schadensausgang im Vergleich zum Hammer wird durch seine Stützfunktionen ausgeglichen.
Veränderungen konzentrierten sich hauptsächlich auf den Rezitalmechaniker. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit. Monster Hunter World ermöglichte die Song -Warteschlange und die optimierte Buff -Aktivierung. Iceborne führte Echo -Notizen ein und lieferte zusätzliche Buffs.
Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe signifikant und vereinfachte die Rezitalaktivierung und reduzierte die Songliste. Während dies die Waffe vereinfachte, löste sie auch Kontroversen unter den Spielern aus.
Schieß
Als Mischung aus Lanze und Bowgun fungiert der Schuss (eingeführt in der zweiten Generation) ähnlich wie eine Lanze, enthält jedoch einen explosiven Beschuss. Munition ist unbegrenzt und beim Nachladen aufgefüllt.
Im Gegensatz zu den durchdringenden Angriffen des Lances verwendet die Schießklappe Schneid- und Slashing -Angriffe, wobei Finisher wie Wyverns Feuer (ein aufgeladener Sprengstoffangriff). Die Beschusstypen variieren je nach Schuss, die sich auf die Angriffskraft auswirken.
Monster Hunter 3 fügte einen schnellen Reload -Mechaniker für unendliche Combos und den vollen Burst -Angriff hinzu. Muscheln könnten wegen erhöhter Schädigung belastet werden.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige ein und erhöhte den Schaden mit mehr Beschuss, aber die Überhitzung.
Monster Hunter World fügte den Wyrmstake -Schuss -Finisher hinzu.
Die einzigartige Nachlade- und Beschussmechanik des Schützen erfordern einen ausgewogenen Ansatz, um eine Überhitzung zu vermeiden und Schäden zu maximieren.
Bogen
Der in Monster Hunter 2 vorgestellte Bogen ist die agilste Fernkampfwaffe und spezialisiert sich auf den Kampf gegen den Mid-Reichweite. Sein kombiniertes Gameplay ähnelt Nahkampfwaffen. Gebührenbezogene Angriffe zeugen mehr Pfeile mit erfolgreichen Anklagen.
Taktiken sind von entscheidender Bedeutung, zielen auf Schwachstellen ab und maximieren Elementarschäden durch Multi-Hit-Angriffe. Beschichtungen ändern Schäden oder verursachen Statusffekte.
Frühere Iterationen zeigten Schusstypen, die verfügbare Angriffe beeinflussen. Monster Hunter World vereinfacht dies und machte den Moveset universell und kombiniert.
Der Monster Hunter Rise führte die Wiederaufnahme der Schusstypen wieder ein und fesselte sie an die Gebühren.
Die Überholung der Monster Hunter World betonte den aggressiven Combo-Fernkampf und unterscheidete ihn vom Point-and-Shoot-Stil der Bowgun.
Dritte und vierte Generation
Diese Waffen, die in Monster Hunter 3 und 4 eingeführt wurden, sind für ihre Morphing -Fähigkeiten und einzigartigen Mechaniken bemerkenswert.
Axe schalten
Die Switch -Axt (eingeführt in Monster Hunter 3 ) verfügt über AX- und Schwertmodi. Zunächst erfordert es eine Quest -Fertigstellung, um das Basteln freizuschalten, und ist jetzt leicht verfügbar.
Das Gameplay beinhaltet das Ausgleich beider Modi. Der AX-Modus bietet Reichweite und Mobilität mit unendlichen Combos auf Ausdauer. Der Schwertmodus liefert höhere Schäden, Phialeangriffe und den Elementar -Entladungs -Finisher.
Monster Hunter World stellte den Amped State vor und ermächtigte den Schwertmodus mit Phialenangriffen. Neue Angriffe verbesserten die Übergänge zwischen den Modi.
Der Monster Hunter Rise erhöhte den Amped -Zustand auf beide Modi und förderte das Schalten für maximale Schäden.
Die Form-Swapping-Mechanik und der explosive Kampfstil von Switch AX machen ihn zu einer einzigartigen Ergänzung der Serie.
Insektenglaive
Der Insektenglaive ( Monster Hunter 4 ) ist eine Luftwaffe, die mit einem Kinsekt (Insektenbegleiter) gepaart ist, der Essenzen für Buffs sammelt. Der Kinsekt kann frei gesteuert oder unter Verwendung von Pheromonkugeln angezeigt werden.
Während die Basisangriffe unauffällig sind, liegt das Potenzial der Waffe darin, rote, weiße und orangefarbene Essenzen für Angriffs-, Mobilitäts- und Verteidigungsfans zu sammeln. Das Sammeln aller drei sorgt stärkere, nicht erholende Buffs.
Nachfolgende Veröffentlichungen fügten Angriffe und Finisher hinzu. Monster Hunter World: Iceborne stellte den absteigenden Schub -Finisher vor.
Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades, bindet sie an die Waffenebene und führte neue Kinsektypen (normal, Assist, Pulver, Geschwindigkeit) ein.
Das Gameplay -Gameplay des Insect Glaive dreht sich um eine effiziente Essenzsammlung für die maximale Buff -Verfügbarkeit.
Klinge aufladen
Die Ladungsklinge ( Monster Hunter 4 ) ist eine weitere transformierende Waffe mit Schwert- und Axtmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus die amped Elementarentladung entfesselt. Es gilt als eine der herausforderndsten Waffen.
Gameplay beinhaltet die Verwendung von Schutzpunkten, um Phiale effizient aufzuladen. Phiale Typen variieren je nach Waffe. Das Beherrschen von Übergängen zwischen Modi und Verständnis von Monsterverhalten ist entscheidend, um die Wirksamkeit zu maximieren.
Die vielseitige Offensive und die komplexen Mechaniker des Ladungsblades belohnen qualifizierte Spieler.
Wird es mehr geben?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen auftritt, existieren andere in früheren Veröffentlichungen, die im Westen unveröffentlicht sind. Angesichts der Langlebigkeit der Serie könnten zukünftige Spiele neue Waffen einführen oder ältere wiederbeleben.
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