L'histoire des armes Hunter Monster
Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Explorez la riche histoire des armes de chasseur de monstres.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, l'attrait durable de Monster Hunter provient en partie de sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, reflétant le raffinement constant du jeu. De plus, plusieurs armes des jeux plus anciens restent inédites en Occident. Plongeons dans l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'équipement le plus crucial du chasseur: leurs armes.
Première génération
Ces armes, introduites dans le Monster Hunter d'origine et ses itérations, sont l'arsenal fondamental de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements raffinés et des mécanismes.
Grande épée
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, The Great Sword a fait ses débuts en 2004. Son immense potentiel de dégâts se fait au prix de la mobilité. Bien que capables de frapper dévastatrice, ses attaques sont lentes, apparentées à une gravos chargant un chasseur. La lame lourde peut également fonctionner comme un bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, les animations lentes ont rendu les attaques étendues moins efficaces. Une caractéristique unique était la variation des dégâts en fonction du point d'impact de la lame - le centre a infligé plus de dégâts que la pointe ou la poignée.
Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique emblématique - une attaque de charge à plusieurs niveaux culminant dans un swing puissant. Cela reste une pierre angulaire de l'appel de l'arme.
Des jeux ultérieurs construits sur ce mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. La maîtrise consiste à maximiser les dommages en exécutant de vraies barres obliques chargées dans des ouvertures limitées.
Épée et bouclier
Incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier équilibrent des dégâts à coups simples relativement faibles avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur des barres obliques et des combos rapides, tirant parti de sa mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Plus tard, les itérations ont élargi le movet, ajoutant des combos de bash de bouclier ( Monster Hunter 3 ), des backsteps et des sauts ( Monster Hunter 4 ), et des finisseurs de ruée et aériens parfaits ( Monster Hunter World and Rise ).
Malgré sa gamme plus courte et sa sortie de dégâts plus faible, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Les combos infinis, les attaques rapides, l'évasivité du fond, les finisseurs puissants et un bloc fiable le rendent trompeusement profondément.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (influençant un impact, et non des dégâts de réduction), les marteaux ne peuvent pas couper la queue mais exceller à la rupture des parties, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2 , le marteau est devenu synonyme de potentiel KO.
Son style de jeu ressemblait à l'approche avec délit de fuite de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée et aucune capacité de blocage. Le mécanisme de charge a permis un mouvement unique pendant la charge.
Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à Monster Hunter World and Rise , qui introduisait le Big Bang et le Bludgeon, renforçant les options offensives au-delà du swing et du superpositif de golf.
Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets. Une utilisation efficace du marteau implique une commutation de mode stratégique et un maintien de la charge pendant le déplacement.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS. Cela nécessite des compétences, en récompensant les chasseurs avec des possibilités d'attaques chargées dévastatrices et de finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une bonne défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, et son grand bouclier bloque la plupart des attaques entrantes, ce qui en fait une puissance défensive. Des constructions habiles peuvent même atténuer les attaques apparemment inutiles. Malgré une mobilité et des attaques limitées, sa production de dégâts est considérable.
Le gameplay ressemble à la boxe, en utilisant des pokes à une distance sûre. Les attaques primaires incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Le mécanicien de comptoir améliore cette posture défensive. La charge de course et les attaques de bash de bouclier aident à la distance de clôture.
Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations moins flashy, la conception de Lance est unique. Il récompense les joueurs d'avoir tenu le terrain plutôt que d'échapper, transformant le chasseur en un réservoir formidable.
Bowgun léger
Le bowgun léger est une arme à distance très mobile, maintenant une vitesse de déplacement normale lors de ses dessins. Sa taille plus petite permet des vitesses de rechargement plus rapides, du revêtement et de l'esquive.
Le compromis est réduit la puissance de feu par rapport à son homologue plus lourd, avec une sélection de munitions plus limitée. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.
La capacité de tir rapide de Bowgun léger compense ses limites de munitions et ses dégâts plus faibles, ce qui le rend étonnamment efficace.
Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur, nécessitant des prises de vue précises pour des dommages maximaux en fonction du type de munitions.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant encore son style de course et de gun.
Le Bowgun léger a évolué au-delà d'une version "plus faible" du bowgun lourd, offrant une expérience à distance équilibrée et conviviale.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération, avec des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, restreignent sévèrement la mobilité.
Alors que le bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité de munitions. Sa vitesse de déplacement plus lente (marchant uniquement pendant les dessins) nécessite un positionnement minutieux. Les options de personnalisation incluent des boucliers pour la défense.
Son design de base est resté cohérent, servant d'artillerie ou de soutien puissant. Une faible mobilité, cependant, peut entraîner un temps d'arrêt prolongé s'il est ciblé par le monstre.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté que Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (tirs à un seul coup de dommage) sont des munitions spéciales, élargissant davantage la profondeur stratégique de l'arme. Les deux nécessitent une gestion minutieuse des munitions en raison des exigences de fabrication.
La force du bowgun lourd réside dans ses munitions puissantes, telles que le cluster et le crag, permettant des démontages de monstres rapides. Bien que des changements mineurs se soient produits, son identité principale reste inchangée: gros pistolet, grandes balles.
Double lames
Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse, en excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Notamment, bien qu'il s'agisse d'une arme de première génération, ils n'ont été inclus que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.
Leurs attaques rapides, bien que individuellement faibles, accumulent des dégâts importants. Le mode Demon augmente les dégâts et déverrouille d'autres attaques, mais consomme l'endurance.
Les versions suivantes ont affiné cette conception. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques et une évasion améliorées sans drain d'endurance.
Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet des manœuvres rapides. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style a lié une esquive parfaite au Demon Dash, augmentant les dégâts et les capacités d'attaque.
Bien que le noyau reste cohérent, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, encourageant l'utilisation prolongée de l'état de mise à niveau.
Deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins à leurs homologues de première génération, offrant des fonctionnalités similaires avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue est célébrée pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes sophistiqués. Ressemblant à des katanas cosmétique, il a officiellement fait ses débuts dans Monster Hunter 2 , avec une mobilité supérieure et un flux combo par rapport à la grande épée, mais sans bloc.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une puissante chaîne de dégâts.
Monster Hunter 3 a élargi la jauge spirituelle et a ajouté le finisseur Roundslash Spirit, augmentant le niveau de jauge (blanc, jaune, rouge) pour les amateurs d'attaque plus forts.
Monster Hunter World a introduit le disjoncteur de Helm Thrust Spirit Thrust et la slash de la prévoyance (une attaque parry), améliorant le flux combo et offrant une invulnérabilité.
Iceborne a ajouté la position de l'IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage plus rapide de la jauge et une autre attaque de parry.
La conception de l'épée longue est passée du combo au comptoir, incorporant des parries et des comptoirs pour un gameplay plus lisse.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2 , en utilisant le mécanisme de récital. La combinaison de différentes notes de couleur produit des effets bénéfiques (amateurs d'attaque, buffs de défense, guérison).
Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant principalement la tête des étourdissements. La production de dégâts plus faible par rapport au marteau est compensée par ses capacités de support.
Les changements se sont principalement concentrés sur le mécanisme de récital. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation de buff. Iceborne a introduit des notes d'écho, fournissant des buffs supplémentaires.
Monster Hunter Rise a considérablement révisé l'arme, simplifiant l'activation du récital et réduisant la liste des chansons. Bien que cela ait simplifié l'arme, cela a également déclenché la controverse parmi les joueurs.
Armatrice
Un hybride de lance et de bowgun, le gunlance (introduit en deuxième génération) fonctionne de manière similaire à une lance mais incorpore des bombardements explosifs. Les munitions sont illimitées, réapprovisionnées lors du rechargement.
Contrairement aux attaques de perçage de Lance, la Gunlance utilise des attaques de coupe et de réduction, avec des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée). Les types de bombardements varient en fonction de la tir, affectant la puissance d'attaque.
Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide pour les combos infinis et l'attaque d'éclatement complète. Les obus pourraient être chargés pour des dommages accrus.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec plus de bombardements mais risquant de surchauffer.
Monster Hunter World a ajouté le finisseur de tir Wyrmstake.
Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance nécessitent une approche équilibrée pour éviter la surchauffe et maximiser les dommages.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2 , est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Son gameplay basé sur combo ressemble à des armes de mêlée. Les attaques remusables tirent plus de flèches avec des charges réussies.
Les tactiques à coup sûr sont cruciales, ciblant les points faibles et maximisant les dégâts élémentaires par le biais d'attaques multi-coups. Les revêtements modifient les dommages ou infligent des effets de statut.
Les premières itérations comportaient des types de tir, affectant les attaques disponibles. Monster Hunter World a simplifié cela, ce qui rend le mouvement universel et combo.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.
La revue Monster Hunter World a mis l'accent sur le combat à distance de combo agressif, en le différenciant du style de point-et-shot de Bowgun.
Troisième et quatrième génération
Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4 , respectivement, sont remarquables pour leurs capacités de morphing et leurs mécanismes uniques.
Interrupteur
L'interrupteur AX (introduit dans Monster Hunter 3 ) dispose de modes de hache et d'épée. Nécessitant initialement un achèvement de quête pour déverrouiller l'artisanat, il est désormais facilement disponible.
Le gameplay consiste à équilibrer les deux modes. Le mode AX offre une plage et une mobilité, avec des combos à base d'endurance infinie. Le mode épée offre des dégâts plus élevés, des attaques phales et le finisseur de décharge élémentaire.
Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant le mode d'épée avec des attaques phales. De nouvelles attaques ont amélioré les transitions entre les modes.
Monster Hunter Rise a étendu l'état amplié aux deux modes, encourageant la commutation pour des dommages maximaux.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font un ajout unique à la série.
Insecte glaive
L'insecte Glaive ( Monster Hunter 4 ) est une arme aérienne, associée à une kinsect (compagnon d'insecte) qui recueille des essences pour les buffs. Le kinsect peut être contrôlé librement ou ciblé à l'aide de balles de phéromones.
Bien que les attaques de base soient banales, le potentiel de l'arme réside dans la collecte des essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense, respectivement. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.
Les versions ultérieures ont ajouté des attaques et des finisseurs. Monster Hunter World: Iceborne a présenté le finisseur de poussée descendant.
Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les attacher au niveau des armes et l'introduction de nouveaux types de kinsect (normal, assistance, poudre, vitesse).
Le gameplay de l'insecte Glaive se concentre sur une collection d'essence efficace pour une disponibilité maximale de buff.
Lame de charge
La lame de charge ( Monster Hunter 4 ) est une autre arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire ampillée. C'est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.
Le gameplay implique l'utilisation de points de garde pour charger efficacement les Phials. Les types phiaux varient selon les armes. La maîtrise des transitions entre les modes et la compréhension du comportement des monstres est cruciale pour maximiser l'efficacité.
L'offensive polyvalente de la Blade et la mécanique complexe récompensent les joueurs qualifiés.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, d'autres existent dans les sorties précédentes, inédites en Occident. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs jeux pourraient introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens.
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