A história das armas de caçador de monstros

Mar 19,25

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Explore a rica história do armas de caçador de monstros.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Comemorando mais de duas décadas desde a estréia de 2004, o apelo duradouro de Monster Hunter deriva em parte de sua diversidade de armas. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos de armas distintas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.

A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, refletindo o constante refinamento do jogo. Além disso, várias armas de jogos mais antigas permanecem inéditas no oeste. Vamos nos aprofundar na história de Monster Hunter, concentrando -se no equipamento mais crucial do caçador: suas armas.

Primeira geração

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Essas armas, introduzidas no Monster Hunter original e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.

Grande espada

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Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a Grande Espada estreou em 2004. Seu imenso potencial de dano ocorre à custa da mobilidade. Embora capazes de devastá -lo, seus ataques são lentos, semelhantes a um Gravios carregando um caçador. A lâmina pesada também pode funcionar como um escudo, embora às custas de resistência e nitidez.

Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram os ataques estendidos menos eficazes. Uma característica única foi a variação de danos, dependendo do ponto de impacto da lâmina - o centro causou mais dano do que a ponta ou o punho.

Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash carregado-um ataque de carga em vários níveis que culminou em um poderoso balanço. Isso continua sendo uma pedra angular do apelo da arma.

Jogos subsequentes construíram esse mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e transições mais suaves. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. O domínio envolve maximizar os danos executando as verdadeiras barras carregadas em aberturas limitadas.

Espada e escudo

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Incorporando a versatilidade, a espada e o escudo equilibra danos relativamente baixos com combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu com mecânicos e ataques adicionais.

A jogabilidade precoce se concentrou em barras e combos Swift, alavancando sua mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, adicionando combos de bash de escudo ( Monster Hunter 3 ), backsteps and salts ( Monster Hunter 4 ) e Finalizadores de corrida perfeitos e aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).

Apesar de seu alcance mais curto e menor de danos, a espada e o escudo permanecem um macaco. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão de fundo, finalizadores poderosos e um bloco confiável tornam -o enganosamente profundo.

Martelo

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Uma das duas armas contundentes (causando impacto, não cortando danos), os martelos não podem cortar as caudas, mas se destacam em quebrar peças, principalmente as cabeças. Após o Monster Hunter 2 , o martelo tornou -se sinônimo de potencial de KO.

Seu estilo de jogo parecia a abordagem de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com mobilidade surpreendentemente alta e nenhuma capacidade de bloqueio. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente durante o carregamento.

O Moveset permaneceu em grande parte consistente até o Monster Hunter World and Rise , que introduziu o Big Bang e o Spinning Bludgeon, reforçando opções ofensivas além do balanço do golfe e do superpotamento.

Dois modos, força e coragem, foram adicionados, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo envolve a troca estratégica de modo e a manutenção da carga enquanto se move.

O objetivo do martelo é simples: atinja a cabeça para Kos. Isso requer habilidade, recompensando os caçadores com oportunidades de ataques de devastadores e finalizadores de combate.

Lança

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O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma boa defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, e seu grande escudo bloqueia os ataques mais recentes, tornando -o uma potência defensiva. Construções hábeis podem até mitigar ataques aparentemente inocentes. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados, sua produção de danos é considerável.

A jogabilidade se assemelha ao boxe, utilizando cutucadas a uma distância segura. Os ataques primários incluem impulsos avançados e para cima, cadeias de até três vezes. O contra -mecânico aumenta essa postura defensiva. Os ataques de carga de carga e Shield Bash ajudam a uma distância de fechamento.

Muitas vezes percebido como "chato" devido às suas animações menos chamativas, o design da Lance é único. Ele recompensa os jogadores por se manterem firmes, em vez de fugir, transformando o caçador em um tanque formidável.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve é ​​uma arma altamente móvel, mantendo a velocidade normal do movimento enquanto desenhou. Seu tamanho menor permite velocidades mais rápidas de recarregar, revestimento e esquiva.

A troca é reduzida de poder de fogo em comparação com sua contraparte mais pesada, com uma seleção de munição mais limitada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.

A capacidade de disparo rápido da arruela leve compensa suas limitações de munição e danos mais baixos, tornando-o surpreendentemente eficaz.

O mecânico de "distância crítica" de Monster Hunter 4 acrescentou profundidade, exigindo tiros de longo alcance precisos para danos máximos, dependendo do tipo de munição.

Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, aumentando ainda mais seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de uma versão "mais fraca" da pistola pesada, oferecendo uma experiência equilibrada e fácil de usar.

Punha -palestra pesada

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A pistola -intencional é a principal arma da primeira geração, com altos danos e acesso à munição mais especial. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem severamente a mobilidade.

Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade de munição. Sua velocidade de movimento mais lenta (andando apenas enquanto desenhada) requer um posicionamento cuidadoso. As opções de personalização incluem escudos para defesa.

Seu design principal permaneceu consistente, servindo como artilharia ou suporte poderoso. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar a um tempo de inatividade prolongado se direcionado pelo monstro.

Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alto teto) de munição, expandindo ainda mais a profundidade estratégica da arma. Ambos exigem gerenciamento cuidadoso de munições devido a requisitos de criação.

A força da pistola -arco pesada está em sua poderosa munição, como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros rápidos. Embora pequenas mudanças tenham ocorrido, sua identidade central permanece inalterada: grande arma, grandes balas.

Lâminas duplas

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As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em doenças de status de infligir e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Notavelmente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram incluídos apenas no lançamento ocidental do Monster Hunter original.

Seus ataques rápidos, enquanto individualmente fracos, acumulam danos significativos. O modo demônio aumenta os danos e desbloqueia mais ataques, mas consome resistência.

Os lançamentos subsequentes refinaram esse design. Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, oferecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.

O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite manobras rápidas. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores amarrou um Dodge perfeito ao Demon Dash, aumentando os danos e as capacidades de ataque.

Enquanto o núcleo permanece consistente, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o uso sustentado do estado desligado.

Segunda geração

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Introduzidos na segunda geração, essas armas são primas para seus colegas de primeira geração, oferecendo funcionalidade semelhante com movimentos e mecânicos distintos.

Espada longa

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A espada longa é comemorada por seus combos fluidos, altos danos e mecânica sofisticada. Cosmeticamente parecido com Katanas, estreou oficialmente em Monster Hunter 2 , com mobilidade superior e fluxo de combinação em comparação com a Grande Espada, mas sem um quarteirão.

O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa a combinação do espírito, uma poderosa corda de dano.

Monster Hunter 3 expandiu o medidor espiritual e acrescentou o finalizador Spirit RoundSlash, aumentando o nível do medidor (branco, amarelo, vermelho) para fãs de ataque mais fortes.

O Monster Hunter World introduziu o quebra -leme do leme do espírito e o slash previsível (um ataque de Parry), aumentando o fluxo de combinação e oferecendo invulnerabilidade.

O Iceborne acrescentou a postura da IAI, com a barra IAI Slash e IAI Spirit, fornecendo um recheio de medidor mais rápido e outro ataque de Parry.

O design da Long Sword mudou de foco em combinação para contra-contada, incorporando Parries e balcões para uma jogabilidade mais suave.

Horn Horn

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O chifre de caça é uma arma de apoio, introduzida no Monster Hunter 2 , utilizando o mecânico do recital. A combinação de diferentes notas coloridas produz efeitos benéficos (fãs de ataque, fãs de defesa, cura).

Como o martelo, causa danos ao impacto, direcionando principalmente a cabeça para atordoar. A saída de danos mais baixa em comparação com o martelo é compensada por seus recursos de suporte.

Mudanças focadas principalmente no mecânico do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World habilitou a fila de músicas, simplificando a ativação do buff. O Iceborne introduziu notas de eco, fornecendo buffs adicionais.

Monster Hunter Rise revisou significativamente a arma, simplificando a ativação do recital e reduzindo a lista de músicas. Enquanto isso simplificou a arma, também provocou controvérsia entre os jogadores.

Gunlance

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Um híbrido de Lance e Bowgun, o Gunlance (introduzido na segunda geração) funciona de maneira semelhante a uma lança, mas incorpora bombardeamento explosivo. A munição é ilimitada, reabastecida após a recarga.

Ao contrário dos ataques de piercing da lança, a pistoleira usa ataques de corte e corte, com finalizadores como o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado). Os tipos de bombardeio variam dependendo da pistoleira, afetando o poder de ataque.

Monster Hunter 3 acrescentou um rápido mecânico de recarga para combos infinitos e o ataque completo. As conchas podem ser cobradas por aumento de danos.

Monster Hunter X introduziu o medidor de calor, aumentando os danos com mais bombardeios, mas o risco de superaquecimento.

Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot.

A mecânica exclusiva de recarregamento e bombardeio da pistolas exige uma abordagem equilibrada para evitar superaquecimento e maximizar os danos.

Arco

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O arco, introduzido em Monster Hunter 2 , é a arma mais ágil de distância, especializada em combate quase-médio. Sua jogabilidade baseada em combinação se assemelha a armas corpo a corpo. Ataques cobrados disparam mais flechas com acusações bem -sucedidas.

As táticas de atropelamento são cruciais, visando pontos fracos e maximizando os danos elementares por meio de ataques multi-hit. Os revestimentos modificam os danos ou infligem efeitos de status.

As primeiras iterações apresentavam tipos de tiro, afetando ataques disponíveis. O Monster Hunter World simplificou isso, tornando o Moveset Universal e Combo-Heavy.

Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.

A revisão do Monster Hunter World enfatizou o combate agressivo à base de combinação de combinações, diferenciando-o do estilo de apontar e disparar.

Terceira e quarta geração

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Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e 4 , respectivamente, são notáveis ​​por suas habilidades de transformação e mecânica única.

Switch Ax

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O machado do interruptor (introduzido no Monster Hunter 3 ) apresenta modos de machado e espada. Inicialmente, exigindo uma conclusão da missão para desbloquear a criação, agora está prontamente disponível.

A jogabilidade envolve equilibrar os dois modos. O modo AX oferece alcance e mobilidade, com combos infinitos baseados em resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, ataques de phial e o finalizador de descarga elementar.

O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, capacitando o modo de espada com ataques de phial. Novos ataques melhoraram as transições entre os modos.

A ascensão do caçador de monstros estendeu o estado amado a ambos os modos, incentivando a troca de danos máximos.

A mecânica de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo o tornam uma adição única à série.

Inseto glaive

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O inseto Glaive ( Monster Hunter 4 ) é uma arma aérea, emparelhada com um parente (companheiro de insetos) que coleta essências para buffs. O parente pode ser controlado livremente ou direcionado usando balas de feromônio.

Enquanto os ataques básicos não são dignos de nota, o potencial da arma está em coletar essências vermelhas, brancas e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa, respectivamente. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.

Os lançamentos subsequentes adicionaram ataques e finalistas. Monster Hunter World: Iceborne introduziu o finalizador de empuxo descendente.

RSE MONSTER Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect, amarrando -as ao nível da arma e introduzindo novos tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade).

A jogabilidade do inseto Glaive gira em torno da coleção de essência eficiente para o tempo de atividade máximo.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga ( Monster Hunter 4 ) é outra arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia a descarga elementar do AMPED. É considerado uma das armas mais desafiadoras.

A jogabilidade envolve a utilização de pontos de guarda para cobrar com eficiência phials. Os tipos de phial variam de acordo com a arma. Dominar as transições entre os modos e a compreensão do comportamento de monstros são cruciais para maximizar a eficácia.

A ofensa versátil e a mecânica complexa da Blade recompensa jogadores qualificados.

Haverá mais?

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, outros existem em lançamentos anteriores, inéditos no Ocidente. Dada a longevidade da série, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas.

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