怪物猎人武器的历史

Mar 19,25

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器类型和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?探索怪物猎人武器的悠久历史。

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怪物猎人的武器类型的历史

怪物猎人武器的历史

自2004年首次亮相以来,庆祝二十年来,Monster Hunter的持久吸引力部分源于其多样化的武器选择。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。

从原始的大剑到现代对手的演变是戏剧性的,这反映了游戏的不断完善。此外,西方的几种旧游戏中的几种武器仍未发行。让我们深入研究Monster Hunter的历史,专注于猎人最关键的设备:他们的武器。

第一代

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这些武器是在原始的怪物猎人及其迭代中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着精致的动作和力学而演变。

伟大的剑

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可以说,这是特许经营最具标志性的武器,这款巨剑于2004年首次亮相。其巨大的破坏潜力是以移动性为代价的。虽然能够毁灭单打,但它的攻击却很慢,类似于指控猎人的坟墓。重刀片也可以充当盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。

最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。尽管组合是可能的,但缓慢的动画使扩展攻击的效果降低了。一个独特的功能是损伤变化,具体取决于刀片的影响点 - 中心的损害比尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电斜线,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以强大的挥杆为准。这仍然是武器吸引力的基石。

随后的游戏建立在这项充电机械师的基础上,增加了整理器和更光滑的组合过渡。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。

大剑提供了低技能地板,高技能天花板。掌握涉及通过在有限的开口中执行真正的充电斜线来最大化伤害。

剑和盾牌

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体现多功能性,剑和盾牌平衡相对较低的单击损坏,快速连击,阻塞功能,高移动性和实用程序。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着增加的机制和攻击而增强。

早期的游戏玩法集中在Swift Slashes and Combos上,利用其移动性。 Monster Hunter 2允许使用物品,而武器仍被吸引。

后来的迭代扩展了动作,增加了盾牌bash连击( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃( Monster Hunter 4 ),以及完美的冲刺和空中终结者( Monster Hunter World and Rise )。

尽管射程较短,损坏输出较低,但剑和盾牌仍然是全部贸易。无限的连击,快速攻击,后退蒸发,强大的终结器和可靠的块使其具有欺骗性的深度。

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锤子的两种钝武器之一(交易撞击,而不是削减损害)不能切断尾巴,而是在折断零件,尤其是头部脱颖而出。在Monster Hunter 2之后,锤子成为KO潜力的代名词。

它的游戏风格类似于Great Sword的击球方式,但出乎意料的移动性和没有阻碍的能力。电荷机械师在充电过程中允许移动。

Monster Hunter WorldRise Rise之前,Movestet一直保持一致,这引入了大爆炸和旋转的Bluggeon,并增强了高尔夫挥杆和超级能力之外的进攻选择。

增加了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用涉及在移动时进行战略模式切换和维护电荷。

锤子的目标很简单:针对KOS的头。这需要技巧,为猎人带来灾难性的攻击和组合完成者的机会。

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兰斯(Lance)体现了格言:“良好的进攻是一个很好的防守”。它的远距离范围允许远程攻击,并且其大型盾牌阻滞了最传入的攻击,使其成为防御力量。熟练的建筑甚至可以减轻看似无法防守的攻击。尽管移动性和攻击有限,但其损害输出还是可观的。

游戏玩法类似于拳击,利用安全距离的戳戳。主要攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。反机械师增强了这种防御性姿势。运行充电和盾牌bash攻击有助于截止距离。

Lance的设计通常被认为是“无聊”的,因此它的设计是独一无二的。它奖励了球员们握住自己的地面而不是逃避,将猎人变成了强大的坦克。

轻弓

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轻弓枪是一种高度移动的远程武器,在绘制时保持正常的运动速度。它的尺寸较小,可以更快地重新加载速度,护套和躲避。

与较重的弹药相比,弹药的选择更为有限。定制选项包括枪管,消音器和范围。

Light Bowgun的快速射击能力弥补了其弹药的限制和降低的损坏,使其出奇的有效。

Monster Hunter 4 's“临界距离”机械师增加了深度,需要精确的射程,以最大程度地损坏弹药类型。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,进一步增强了其跑步风格。

轻弓的演变超出了“较弱”的重型弓形枪,提供了平衡,用户友好的体验。

重弓枪

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重弓枪是第一代的主要范围武器,拥有高伤害并获得大多数特殊弹药。但是,它的大小和重量严重限制了移动性。

尽管轻弓枪优先列出移动性,但重弓枪提供了弹药的灵活性。它的移动速度较慢(仅在绘制时步行)需要仔细定位。定制选项包括防御盾牌。

它的核心设计保持一致,是强大的炮兵或支持。但是,如果由怪物瞄准,则低移动性可能会导致停机时间延长。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高损伤单镜头)特殊弹药类型,进一步扩大了武器的战略深度。由于制定要求,两者都需要仔细的弹药管理。

重弓的力量在于其强大的弹药,例如群集和碎屑,可以快速进行怪物。尽管发生了微小的变化,但其核心身份保持不变:大枪,大子弹。

双刀片

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浮华的双刀片优先考虑速度,由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面表现出色。值得注意的是,尽管是第一代武器,但它们才被包括在原始怪物猎人的西部版本中。

他们的快速攻击虽然单独弱,但会累积重大损害。恶魔模式增加了伤害并解锁进一步的攻击,但消耗了耐力。

随后的版本完善了此设计。 Monster Hunter Portable 3rd3 Ultimate引入了恶魔仪表,每次攻击都以恶魔模式填充。全量规会激活Archdemon模式,提供增强的攻击和逃避,而无需耐力。

Demon Dash是一种独特的运动工具,可以快速操纵。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter风格与恶魔破折号绑定了完美的道奇,增强了伤害和攻击能力。

尽管核心保持一致,但改进却增强了其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,鼓励持续使用动力状态。

第二代

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这些武器是在第二代武器中引入的,是其第一代对应物的堂兄,提供了具有独特的动作和力学的相似功能。

长剑

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长剑因其流体组合,高伤害和精致的力学而闻名。它类似于卡塔纳斯(Katanas),它在Monster Hunter 2中正式首次亮相,与Great Sword相比,它具有出色的移动性和组合流程,但缺乏障碍。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,这是一个有力的损坏。

Monster Hunter 3扩大了精神仪表,并添加了Spirit Roundslash终结器,增加了仪表水平(白色,黄色,红色),以提高攻击buff。

Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash(一次招架攻击),增强了组合流并提供无敌。

Iceborne加入了IAI姿势,带有IAI斜线和IAI精神斜线,提供了更快的量规填充和另一次帕里攻击。

Long Sword的设计从以组合为基础转变为基于相反的,并结合了Parries和Counters的游戏玩法。

狩猎号角

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狩猎号是使用独奏机械师在Monster Hunter 2中引入的支撑武器。将不同的彩色音符结合起来会产生有益的效果(攻击爱好者,防御增益,治愈)。

像锤子一样,它会造成影响损害,主要针对昏迷的头部。与锤子相比,较低的伤害输出被其支撑能力所抵消。

主要集中在朗场机械上的变化。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World启用了歌曲排队,简化了Buff激活。冰播引入了回声笔记,提供了其他增益。

Monster Hunter崛起大幅度大修了武器,简化了演奏会激活并减少了歌曲列表。尽管这简化了武器,但它也引发了玩家之间的争议。

Gunlance

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Gunlance(在第二代引入)的Lance和Bowgun混合体类似于Lance,但结合了爆炸性的炮击。弹药是无限的,在重新加载后补充。

与Lance的刺穿攻击不同,Gunlance使用切割和削减攻击,诸如Wyvern Fire(带电炸药)之类的终结者。炮击类型的不同,取决于枪支,影响攻击力。

Monster Hunter 3添加了一个快速的重新加载机械师,以实现无限连击和全面爆炸攻击。可以为增加损坏而收取炮弹。

Monster Hunter X引入了热量表,随着炮击而增加了损坏,但风险过热。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。

Gunlance独特的重装和炮击力学需要平衡的方法,以避免过热和最大程度地造成伤害。

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Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的远程武器,专门从事近距离战斗。其基于组合的游戏玩法类似于近战武器。收费攻击以成功收费更多的箭头。

击球策略至关重要,针对弱点,并通过多次打击攻击最大化元素损害。涂层改变损害或造成状态效应。

早期迭代具有射击类型,影响了可用的攻击。 Monster Hunter World简化了这一点,使MoveSet University和Combo Heavy。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。

怪物猎人世界大修强调了积极的组合远程战斗,将其与Bowgun的刻痕风格区分开来。

第三代和第四代

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这些武器分别在怪物猎人34中引入的武器以其变形能力和独特的机制而着称。

开关斧头

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开关斧头(在怪物猎人3中引入)具有斧头和剑模式。最初需要完成任务来解锁手工艺,现在很容易获得。

游戏玩法涉及平衡这两种模式。 AX模式提供范围和移动性,具有无限的基于耐力的连击。剑模式会造成更高的伤害,phial攻击和元素放电装饰。

Monster Hunter World引入了Amped State,并通过phial攻击赋予了剑模式。新攻击改善了模式之间的过渡。

Monster Hunter Rise将AMPED状态扩展到两种模式,鼓励切换以最大程度的损害。

开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗风格使其成为该系列的独特补充。

昆虫魅力

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昆虫魅力( Monster Hunter 4 )是一种空中武器,配以亲属(昆虫伴侣),收集精华的增味。可以使用信息素子弹自由控制或针对性。

尽管基本攻击并不引起人们的注意,但该武器的潜力分别在于分别收集红色,白色和橙色的精华以进行攻击,流动性和防御爱好者。收集这三者提供了更强大的非排位增益。

随后的发布增加了攻击和完成者。 Monster Hunter World:Iceborne介绍了下降的推力终结者。

Monster Hunter Rise简化的亲属升级,将它们绑定到武器水平并引入新的亲属类型(正常,辅助,粉末,速度)。

昆虫的游戏玩法围绕着有效的Essence收集,以最大程度的buff正常运行时间。

充电刀片

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电荷刀片( Monster Hunter 4 )是另一种具有剑和斧头模式的转换武器。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped元素放电。它被认为是最具挑战性的武器之一。

游戏玩法涉及利用后卫点有效地为phials付出。 Phial类型因武器而异。掌握模式和理解怪物行为之间的过渡对于最大化有效性至关重要。

Charge Blade的多功能进攻和复杂的力学奖励熟练的球员。

还有更多吗?

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虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但其他武器仍存在于以前的版本中,在西方未发行。鉴于该系列的寿命,未来的游戏可能会引入新武器或复兴较旧的武器。

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