怪物獵人武器的歷史
Monster Hunter以其多樣化的武器類型和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?探索怪物獵人武器的悠久歷史。
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怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來,慶祝二十年來,Monster Hunter的持久吸引力部分源於其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。
從原始的大劍到現代對手的演變是戲劇性的,這反映了遊戲的不斷完善。此外,西方的幾種舊遊戲中的幾種武器仍未發行。讓我們深入研究Monster Hunter的歷史,專注於獵人最關鍵的設備:他們的武器。
第一代
這些武器是在原始的怪物獵人及其迭代中引入的,是該系列的基礎武器庫。他們忍受了,隨著精緻的動作和力學而演變。
偉大的劍
可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,這款巨劍於2004年首次亮相。其巨大的破壞潛力是以移動性為代價的。雖然能夠毀滅單打,但它的攻擊卻很慢,類似於指控獵人的墳墓。重刀片也可以充當盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。
最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。儘管組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展攻擊的效果降低了。一個獨特的功能是損傷變化,具體取決於刀片的影響點 - 中心的損害比尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電斜線,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以強大的揮桿為準。這仍然是武器吸引力的基石。
隨後的遊戲建立在這項充電機械師的基礎上,增加了整理器和更光滑的組合過渡。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。
大劍提供了低技能地板,高技能天花板。掌握涉及通過在有限的開口中執行真正的充電斜線來最大化傷害。
劍和盾牌
體現多功能性,劍和盾牌平衡相對較低的單擊損壞,快速連擊,阻塞功能,高移動性和實用程序。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機制和攻擊而增強。
早期的遊戲玩法集中在Swift Slashes and Combos上,利用其移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。
後來的迭代擴展了動作,增加了盾牌bash連擊( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍( Monster Hunter 4 ),以及完美的衝刺和空中終結者( Monster Hunter World and Rise )。
儘管射程較短,損壞輸出較低,但劍和盾牌仍然是全部貿易。無限的連擊,快速攻擊,後退蒸發,強大的終結器和可靠的塊使其具有欺騙性的深度。
錘
錘子的兩種鈍武器之一(交易撞擊,而不是削減損害)不能切斷尾巴,而是在折斷零件,尤其是頭部脫穎而出。在Monster Hunter 2之後,錘子成為KO潛力的代名詞。
它的遊戲風格類似於Great Sword的擊球方式,但出乎意料的移動性和沒有阻礙的能力。電荷機械師在充電過程中允許移動。
在Monster Hunter World和Rise Rise之前,Movestet一直保持一致,這引入了大爆炸和旋轉的Bluggeon,並增強了高爾夫揮桿和超級能力之外的進攻選擇。
增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用涉及在移動時進行戰略模式切換和維護電荷。
錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。這需要技巧,為獵人帶來災難性的攻擊和組合完成者的機會。
槊
蘭斯(Lance)體現了格言:“良好的進攻是一個很好的防守”。它的遠距離範圍允許遠程攻擊,並且其大型盾牌阻滯了最傳入的攻擊,使其成為防禦力量。熟練的建築甚至可以減輕看似無法防守的攻擊。儘管移動性和攻擊有限,但其損害輸出還是可觀的。
遊戲玩法類似於拳擊,利用安全距離的戳戳。主要攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。反機械師增強了這種防禦性姿勢。運行充電和盾牌bash攻擊有助於截止距離。
Lance的設計通常被認為是“無聊”的,因此它的設計是獨一無二的。它獎勵了球員們握住自己的地面而不是逃避,將獵人變成了強大的坦克。
輕弓
輕弓槍是一種高度移動的遠程武器,在繪製時保持正常的運動速度。它的尺寸較小,可以更快地重新加載速度,護套和躲避。
與較重的彈藥相比,彈藥的選擇更為有限。定制選項包括槍管,消音器和範圍。
Light Bowgun的快速射擊能力彌補了其彈藥的限制和降低的損壞,使其出奇的有效。
Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,需要精確的射程,以最大程度地損壞彈藥類型。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸彈)和滑動機動,進一步增強了其跑步風格。
輕弓的演變超出了“較弱”的重型弓形槍,提供了平衡,用戶友好的體驗。
重弓槍
重弓槍是第一代的主要範圍武器,擁有高傷害並獲得大多數特殊彈藥。但是,它的大小和重量嚴重限制了移動性。
儘管輕弓槍優先列出移動性,但重弓槍提供了彈藥的靈活性。它的移動速度較慢(僅在繪製時步行)需要仔細定位。定制選項包括防禦盾牌。
它的核心設計保持一致,是強大的砲兵或支持。但是,如果由怪物瞄準,則低移動性可能會導致停機時間延長。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高損傷單鏡頭)特殊彈藥類型,進一步擴大了武器的戰略深度。由於製定要求,兩者都需要仔細的彈藥管理。
重弓的力量在於其強大的彈藥,例如群集和碎屑,可以快速進行怪物。儘管發生了微小的變化,但其核心身份保持不變:大槍,大子彈。
雙刀片
浮華的雙刀片優先考慮速度,由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方面表現出色。值得注意的是,儘管是第一代武器,但它們才被包括在原始怪物獵人的西部版本中。
他們的快速攻擊雖然單獨弱,但會累積重大損害。惡魔模式增加了傷害並解鎖進一步的攻擊,但消耗了耐力。
隨後的版本完善了此設計。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀表,每次攻擊都以惡魔模式填充。全量規會激活Archdemon模式,提供增強的攻擊和逃避,而無需耐力。
Demon Dash是一種獨特的運動工具,可以快速操縱。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的Adept Hunter風格與惡魔破折號綁定了完美的道奇,增強了傷害和攻擊能力。
儘管核心保持一致,但改進卻增強了其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,鼓勵持續使用動力狀態。
第二代
這些武器是在第二代武器中引入的,是其第一代對應物的堂兄,提供了具有獨特的動作和力學的相似功能。
長劍
長劍因其流體組合,高傷害和精緻的力學而聞名。它類似於卡塔納斯(Katanas),它在Monster Hunter 2中正式首次亮相,與Great Sword相比,它具有出色的移動性和組合流程,但缺乏障礙。
通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,這是一個有力的損壞。
Monster Hunter 3擴大了精神儀表,並添加了Spirit Roundslash終結器,增加了儀表水平(白色,黃色,紅色),以提高攻擊buff。
Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash(一次招架攻擊),增強了組合流並提供無敵。
Iceborne加入了IAI姿勢,帶有IAI斜線和IAI精神斜線,提供了更快的量規填充和另一次帕里攻擊。
Long Sword的設計從以組合為基礎轉變為基於相反的,並結合了Parries和Counters的遊戲玩法。
狩獵號角
狩獵號是使用獨奏機械師在Monster Hunter 2中引入的支撐武器。將不同的彩色音符結合起來會產生有益的效果(攻擊愛好者,防禦增益,治愈)。
像錘子一樣,它會造成影響損害,主要針對昏迷的頭部。與錘子相比,較低的傷害輸出被其支撐能力所抵消。
主要集中在朗場機械上的變化。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,簡化了Buff激活。冰播引入了迴聲筆記,提供了其他增益。
Monster Hunter崛起大幅度大修了武器,簡化了演奏會激活並減少了歌曲列表。儘管這簡化了武器,但它也引發了玩家之間的爭議。
Gunlance
Gunlance(在第二代引入)的Lance和Bowgun混合體類似於Lance,但結合了爆炸性的砲擊。彈藥是無限的,在重新加載後補充。
與Lance的刺穿攻擊不同,Gunlance使用切割和削減攻擊,諸如Wyvern Fire(帶電炸藥)之類的終結者。砲擊類型的不同,取決於槍支,影響攻擊力。
Monster Hunter 3添加了一個快速的重新加載機械師,以實現無限連擊和全面爆炸攻擊。可以為增加損壞而收取砲彈。
Monster Hunter X引入了熱量表,隨著砲擊而增加了損壞,但風險過熱。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。
Gunlance獨特的重裝和砲擊力學需要平衡的方法,以避免過熱和最大程度地造成傷害。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥。其基於組合的遊戲玩法類似於近戰武器。收費攻擊以成功收費更多的箭頭。
擊球策略至關重要,針對弱點,並通過多次打擊攻擊最大化元素損害。塗層改變損害或造成狀態效應。
早期迭代具有射擊類型,影響了可用的攻擊。 Monster Hunter World簡化了這一點,使MoveSet University和Combo Heavy。
Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。
怪物獵人世界大修強調了積極的組合遠程戰鬥,將其與Bowgun的刻痕風格區分開來。
第三代和第四代
這些武器分別在怪物獵人3和4中引入的武器以其變形能力和獨特的機製而著稱。
開關斧頭
開關斧頭(在怪物獵人3中引入)具有斧頭和劍模式。最初需要完成任務來解鎖手工藝,現在很容易獲得。
遊戲玩法涉及平衡這兩種模式。 AX模式提供範圍和移動性,具有無限的基於耐力的連擊。劍模式會造成更高的傷害,phial攻擊和元素放電裝飾。
Monster Hunter World引入了Amped State,並通過phial攻擊賦予了劍模式。新攻擊改善了模式之間的過渡。
Monster Hunter Rise將AMPED狀態擴展到兩種模式,鼓勵切換以最大程度的損害。
開關斧頭的形式交換機制和爆炸性戰鬥風格使其成為該系列的獨特補充。
昆蟲魅力
昆蟲魅力( Monster Hunter 4 )是一種空中武器,配以親屬(昆蟲伴侶),收集精華的增味。可以使用信息素子彈自由控製或針對性。
儘管基本攻擊並不引起人們的注意,但該武器的潛力分別在於分別收集紅色,白色和橙色的精華以進行攻擊,流動性和防禦愛好者。收集這三者提供了更強大的非排位增益。
隨後的發布增加了攻擊和完成者。 Monster Hunter World:Iceborne介紹了下降的推力終結者。
Monster Hunter Rise簡化的親屬升級,將它們綁定到武器水平並引入新的親屬類型(正常,輔助,粉末,速度)。
昆蟲的遊戲玩法圍繞著有效的Essence收集,以最大程度的buff正常運行時間。
充電刀片
電荷刀片( Monster Hunter 4 )是另一種具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped元素放電。它被認為是最具挑戰性的武器之一。
遊戲玩法涉及利用後衛點有效地為phials付出。 Phial類型因武器而異。掌握模式和理解怪物行為之間的過渡對於最大化有效性至關重要。
Charge Blade的多功能進攻和復雜的力學獎勵熟練的球員。
還有更多嗎?
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但其他武器仍存在於以前的版本中,在西方未發行。鑑於該系列的壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或複興較舊的武器。