Capcom che sperimenta Ai generativo per creare "centinaia di migliaia di idee uniche" necessarie per costruire ambienti di gioco
Capcom sta esplorando l'uso dell'intelligenza artificiale generativa per semplificare la creazione di risorse di gioco, affrontando il tempo e le risorse considerevoli richieste per generare il vasto numero di idee di design uniche necessarie per gli ambienti di gioco. Con crescenti costi di sviluppo dei videogiochi, l'industria si rivolge sempre più agli strumenti di intelligenza artificiale, una mossa che ha suscitato sia l'eccitazione che le controversie. Esempi recenti includono segnalazioni di contenuti generati dall'AI in Call of Duty e Dichiarazione di AI di AI come centrale per le loro operazioni.
In una recente intervista con Google Cloud Japan, il direttore tecnico di Capcom Kazuki Abe, un veterano di titoli come Monster Hunter: World ed Exoprimal, ha dettagliato la sperimentazione AI dell'azienda. Abe ha messo in evidenza la significativa forza lavoro necessaria per generare le "centinaia di migliaia" di concetti di design unici richiesti, citando anche oggetti apparentemente semplici come i televisori che necessitano di singoli disegni, loghi e forme. Questo processo prevede numerose proposte, ciascuna accompagnata da illustrazioni e descrizioni testuali per la comunicazione con direttori e artisti d'arte.
Per migliorare l'efficienza, Abe ha sviluppato un sistema utilizzando l'intelligenza artificiale generativa. Questo sistema elabora vari documenti di progettazione del gioco e genera proposte di progettazione, accelerando lo sviluppo e perfezionamento della sua produzione attraverso il feedback iterativo. Secondo quanto riferito, il prototipo, sfruttando modelli come Google Gemini Pro, Gemini Flash e Imagen, ha ricevuto un feedback interno positivo. Il risultato previsto è una sostanziale riduzione dei costi e un potenziale miglioramento della qualità rispetto alla creazione manuale.
Attualmente, l'implementazione di AI di Capcom è focalizzata esclusivamente su questo sistema di generazione di attività. Altri aspetti critici dello sviluppo del gioco, come la meccanica del gameplay di base, la programmazione, la progettazione dei personaggi e la visione generale del gioco, rimangono saldamente sotto il controllo degli sviluppatori umani.
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