Capcom expérimentant une IA générative pour créer des «centaines de milliers d'idées uniques» nécessaires pour construire des environnements dans le jeu
Capcom explore l'utilisation de l'IA générative pour rationaliser la création d'actifs en jeu, en abordant le temps et les ressources considérables nécessaires pour générer le grand nombre d'idées de conception uniques nécessaires aux environnements de jeu. Avec l'escalade des coûts de développement de jeux vidéo, l'industrie se tourne de plus en plus vers les outils d'IA, une décision qui a déclenché l'excitation et la controverse. Les exemples récents incluent des rapports de contenu généré par l'IA dans Call of Duty et de la Déclaration de l'IA d'EA comme central à leurs opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, la directrice technique de Capcom, Kazuki Abe, un vétéran de titres comme Monster Hunter: World and Exoprimal, a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a mis en évidence la main-d'œuvre importante nécessaire pour générer les "centaines de milliers" de concepts de conception uniques requis, citant même des objets apparemment simples comme les téléviseurs nécessitant des conceptions, des logos et des formes individuels. Ce processus implique de nombreuses propositions, chacune accompagnée d'illustrations et de descriptions textuelles pour la communication avec les directeurs artistiques et les artistes.
Pour améliorer l'efficacité, ABE a développé un système en utilisant une IA générative. Ce système traite divers documents de conception de jeux et génère des propositions de conception, accélérant le développement et affinant sa sortie grâce à des commentaires itératifs. Le prototype, tirant parti de modèles comme Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, aurait reçu une rétroaction interne positive. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une amélioration potentielle de la qualité par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée uniquement sur ce système de génération d'actifs. D'autres aspects critiques du développement de jeux, tels que les mécanismes de jeu de base, la programmation, la conception des personnages et la vision globale du jeu, restent fermement sous le contrôle des développeurs humains.
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