Astro Bot Cut -inhoud omvatte een vogelvluchtniveau en een astro zonder hoofd

May 05,25

Astro Bot-enthousiastelingen zijn goed bekend met het verhaal van de spons power-up, maar wist je dat team Asobi, de ontwikkelaars van de game, ook nog meer onconventionele krachten onderzocht, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit fascinerende inzicht kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een uitgebreide lezing gaf getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet zich in de ontwikkelingsreis van de PlayStation Mascot -platformer, met talloze vroege prototypes en snijdnij.

Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot te bespreken, die werd opgesteld in mei 2021, kort nadat Team Asobi zijn prototypefase begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan het senior management. Het veld werd creatief gepresenteerd als een schattige stripverhaal die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, die uiteindelijk succesvol bleek te zijn.

Een dia van het GDC -gesprek van Nicholas Doucet, het maken van 'Astro Bot', die een stripboekuitleg over het veld van de game toont.

Doucet legde vervolgens de benadering van het team voor het genereren van ideeën uit, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team Asobi vormde kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 leden, die hun ideeën op plaknotities zouden opschieten of schetsen. Dit proces resulteerde in een indrukwekkend brainstormbord, zoals getoond in een van de dia's.

Nog een dia van het gesprek, met sticky note brainstorms van Team Asobi.

Niet alle ideeën vorderden naar het prototypefase, merkte Doucet op, met slechts ongeveer 10% die de snee maakte. Het team hield zich echter nog steeds bezig met uitgebreide prototyping en moedigde alle leden, inclusief die buiten het spelontwerp, aan om te experimenteren met hun concepten. Een interessant voorbeeld was dat de audioontwerpers een theater in Astro Bot creëerden om trillingen van haptische controller te testen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals het openen en sluiten van deuren.

Nog een dia van het gesprek, met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot die een spons wordt.

Doucet benadrukte het belang van prototyping en benadrukte hoe een paar speciale programmeurs zich richtten op niet-platformerende ideeën. Deze benadering leidde tot het creëren van Astro Bot's Sponge Mechanic, die gebruikte de adaptieve trigger voor een leuke en boeiende ervaring die uiteindelijk in het spel kwam.

Nog een dia van het gesprek met verschillende prototype -activiteiten die zijn gemaakt voor Astro Bot.

Doucet deelde een afbeelding van verschillende prototypes, waaronder de ballon en spons, die in het spel werden opgenomen, naast anderen die de laatste snit niet maakten, zoals een tennisspel, een wandelspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen.

Hij besprak ook de selectie en het ontwerp van niveaus, met als doel ervoor te zorgen dat iedereen een unieke gameplay bood en herhaling vermeden. Hoewel dezelfde power-up op meerdere niveaus zou kunnen verschijnen, benadrukte Doucet dat de implementatie ervan verschillend genoeg moest zijn om de uniciteit van het niveau te handhaven. Hij citeerde een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die werd verwijderd vanwege de overeenkomsten met de Level Go-Go-archipel en een ander niveau in Astro's speelkamer.

"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," zei hij. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."

Nog een dia, met een snijniveau van Astro Bot naast twee andere geïmplementeerde niveaus.

Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, waaronder spoilers voor degenen die Astro Bot niet hebben voltooid. In het oorspronkelijke einde kregen spelers een volledig uiteengereten Astro, die sommigen verontrustend vonden. Als gevolg hiervan koos het team voor een versie waarin Astro iets intacter was, zoals te zien in de laatste game.

Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele einde van Astro Bot.

De presentatie van Doucet bood tal van andere inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN eerder beoordeelde met een score van 9/10, die het prees als "een fantastisch inventieve platformer op zich, is Astro Bot bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.