Astro Bot Cut Content incluyó un nivel de vuelo de aves y un astro sin cabeza

May 05,25

Los entusiastas de Astro Bot están bien familiarizados con la historia de origen de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi, los desarrolladores del juego, también exploró poderes aún más poco convencionales como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Esta visión fascinante salió a la luz durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada, "The Making of 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el viaje de desarrollo del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando numerosos prototipos tempranos y contenido de corte.

Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de presentarse a la alta gerencia. El lanzamiento se presentó creativamente como una adorable franja cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, lo que finalmente resultó exitoso.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Doucet luego explicó el enfoque del equipo para la generación de ideas, que implicaba extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo Asobi formó pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 miembros, que anotarían o dibujarían sus ideas en notas adhesivas. Este proceso dio como resultado una impresionante tabla de lluvia de ideas, como se muestra en una de las diapositivas.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

No todas las ideas progresaron a la etapa de creación de prototipos, señaló Doucet, con solo alrededor del 10% haciendo el corte. Sin embargo, el equipo aún se dedicó a una amplia creación de prototipos, alentando a todos los miembros, incluidos los fuera del diseño del juego, a experimentar con sus conceptos. Un ejemplo interesante fue que los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico correspondientes a varios efectos de sonido, como la apertura y el cierre de puertas.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos, destacando cómo unos pocos programadores dedicados se centraron en las ideas no plataformas. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para una experiencia divertida y atractiva que finalmente llegó al juego.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen de varios prototipos, incluidos el globo y la esponja, que se incorporaron al juego, junto con otros que no hicieron el corte final, como un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café.

También discutió la selección y el diseño de niveles, con el objetivo de garantizar que cada uno ofreciera un juego único y evitó la repetición. Si bien la misma potencia podría aparecer en múltiples niveles, Doucet enfatizó que su implementación tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad del nivel. Citó un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se eliminó debido a sus similitudes con el archipiélago GO-Go y otro nivel en la sala de juegos de Astro.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente cortamos este nivel por completo", dijo. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que incluye spoilers para aquellos que no han completado Astro Bot. En el final original, a los jugadores se les presentó un Astro completamente desmembrado, que algunos encontraron altising. Como resultado, el equipo optó por una versión donde Astro estaba un poco más intacto, como se ve en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La presentación de Doucet ofreció numerosas otras ideas sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN previamente revisó con un puntaje de 9/10, alabándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para Playstation".

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