O conteúdo de corte do astro -bot incluiu um nível de voo de pássaros e um astro sem cabeça
Os entusiastas do Astro Bot estão bem aquitados com a história de origem do Sponge Power-Up, mas você sabia que o time Asobi, os desenvolvedores do jogo, também explorou poderes ainda mais convencionais, como um moedor de café e uma roleta? Esse insight fascinante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet mergulhou na jornada de desenvolvimento do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando vários protótipos iniciais e cortou o conteúdo.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi redigido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à gerência sênior. O campo foi apresentado de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo, provando que, finalmente, foi bem -sucedido.
Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.
Doucet então explicou a abordagem da equipe à geração de ideias, que envolveu extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 membros, que anotaria ou esboçariam suas idéias em notas adesivas. Esse processo resultou em uma placa de brainstorming impressionante, como exibida em um dos slides.
Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.
Nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem, observou Doucet, com apenas cerca de 10% fazendo o corte. No entanto, a equipe ainda se envolveu em prototipagem extensa, incentivando todos os membros, incluindo aqueles fora do design de jogos, a experimentar seus conceitos. Um exemplo interessante foram os designers de áudio que criavam um teatro no Astro Bot para testar vibrações híticas do controlador correspondentes a vários efeitos sonoros, como a abertura e o fechamento das portas.
Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.
Doucet enfatizou a importância da prototipagem, destacando como alguns programadores dedicados se concentraram em idéias não plataformas. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja do Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma experiência divertida e envolvente que acabou chegando ao jogo.
Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.
Doucet compartilhou uma imagem de vários protótipos, incluindo o balão e a esponja, que foram incorporados ao jogo, ao lado de outros que não fizeram o corte final, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café.
Ele também discutiu a seleção e o design dos níveis, com o objetivo de garantir que cada um oferecesse uma jogabilidade exclusiva e evitasse a repetição. Embora o mesmo power-up possa aparecer em vários níveis, Doucet enfatizou que sua implementação precisava ser distinta o suficiente para manter a singularidade do nível. Ele citou um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi removido devido às suas semelhanças com o arquipélago de Go-Go nivelado e outro nível na sala de jogos de Astro.
"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas reduzimos esse nível completamente", disse ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.
Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que inclui spoilers para aqueles que não concluíram o Astro Bot. No final original, os jogadores receberam um Astro completamente desmembrado, que alguns acharam perturbador. Como resultado, a equipe optou por uma versão em que o Astro estava um pouco mais intacto, como visto no jogo final.
Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.
A apresentação de Doucet ofereceu inúmeras outras idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN revisou anteriormente com uma pontuação de 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, em seu próprio direito, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o playstation".
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