"Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing"
Uno dei momenti più memorabili di tutta la serie di Assassin's Creed si svolge vicino all'inizio di Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway conclude il suo reclutamento di una squadra nel nuovo mondo. Inizialmente i giocatori sono portati a credere di unirsi a una banda di assassini. L'uso da parte di Haytham di una lama nascosta, il suo carisma che rivaleggia nell'iconico auditore Ezio e le sue azioni fino a questo punto - senza parte dei nativi americani dalla prigione e di fronte a Redcoats britannici - lo abbinano come eroe. Tuttavia, l'illusione si frantuma quando pronuncia il mantra Templare, "Possa il padre della comprensione che ci guida", rivelando che abbiamo seguito gli antagonisti della serie, i Templari.
Questa svolta esemplifica il picco del potenziale narrativo di Assassin's Creed. Il gioco originale ha introdotto una premessa accattivante - tracking, comprensione e obiettivi assassinanti - ma la sua storia e i suoi personaggi, incluso il protagonista Altaïr, mancavano di profondità. Assassin's Creed 2 è migliorato con l'ezio più carismatico, ma non è riuscito a sviluppare i suoi nemici, come Cesare Borgia in Assassin's Creed: Fratellanza. Non è stato fino a quando Assassin's Creed 3, messo sullo sfondo della rivoluzione americana, che Ubisoft ha completamente arricchito sia i cacciatori che i cacciati. Questo approccio ha creato un flusso narrativo senza soluzione di continuità e una miscela armoniosa di gameplay e storia, un equilibrio ancora da replicare nei giochi successivi.

Mentre l'attuale era focalizzata sul RPG della serie ha ricevuto il plauso, molti fan e critici sostengono che Assassin's Creed è in declino. I dibattiti sulla causa vanno dalle ambientazioni sempre più fantastiche che coinvolgono dei come Anubi e Fenrir, all'inclusione di diverse opzioni romantiche e l'introduzione di figure storiche reali come Yasuke nelle Shadows Creed Assassin. Tuttavia, credo che il vero declino derivi dal passaggio della serie dalla narrazione guidata dal personaggio, ora oscurato da espansivi elementi di sandbox.
Nel tempo, Assassin's Creed ha ampliato il suo formato di azione-avventura originale con RPG ed elementi di servizio in diretta, tra cui alberi di dialogo, livellamento basato su XP, bottino, microtransazioni e personalizzazione degli ingranaggi. Tuttavia, poiché queste rate sono diventate più grandi, l'essenza della serie si è sentita sempre più diluita. Non solo le missioni secondarie come le torri di arrampicata e la raccolta di oggetti diventano ripetitivi, ma anche la narrazione principale ha sofferto.
Mentre un gioco come Assassin's Creed Odyssey offre più contenuti del suo predecessore Assassin's Creed 2, in gran parte può sembrare superficiale e sottosviluppato. L'inclusione della scelta del giocatore nel dialogo e nelle azioni, intesa a migliorare l'immersione, spesso si traduce in script meno raffinati si estendevano sottili in più scenari. Al contrario, le sceneggiature focalizzate dei precedenti giochi di azione-avventura hanno consentito personaggi ben definiti che non sono stati compromessi dalla necessità di soddisfare varie scelte dei giocatori.
Questo spostamento ha compromesso l'immersione, rendendo le interazioni con i personaggi più come i rapporti con l'IA che con figure storiche complesse. L'era Xbox 360/PS3 di Assassin's Creed ha offerto alcuni dei migliori scritti nei giochi, da Ezio di Ezio "Non seguirmi o chiunque altro!" Dichiarazione dopo aver sconfitto Savonarola, con le toccanti parole finali di Haytham a suo figlio, Connor:
"Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."

La qualità narrativa è diminuita anche in altri modi. Laddove i giochi moderni spesso semplificano il divario morale come assassini = buoni e templari = voci cattive, precedenti esploravano le sfumature tra le due fazioni. In Assassin's Creed 3, ciascuno ha sconfitto Templar sfida le credenti di Connor - e il giocatore. William Johnson suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani, Thomas Hickey critica gli obiettivi non realistici degli assassini e la chiesa di Benjamin evidenzia la relatività della prospettiva, osservando che gli inglesi si consideravano vittime.
Haytham tenta di minare la fiducia di Connor in George Washington, affermando che la nuova nazione non sarebbe meno tirannica della monarchia che si è opposta: una richiesta è stata validata quando ha rivelato che Washington, non Charles Lee, ha ordinato la combustione del villaggio di Connor. Alla fine del gioco, il giocatore rimane più domande che risposte, migliorando la profondità della narrazione.
Riflettendo sulla storia della serie, il fascino duraturo della "Famiglia Ezio" di Jesper Kyd di Assassin's Creed 2 mentre il tema del franchise parla di volumi. I giochi PS3, in particolare Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, erano fondamentalmente guidati dal personaggio. Le stringhe di chitarra malinconica della "famiglia di Ezio" evocano la perdita personale di Ezio piuttosto che semplicemente l'ambiente rinascimentale. Nonostante l'impressionante costruzione del mondo e la grafica dei recenti titoli di Creed Assassin, spero che il franchise tornerà a fornire le storie focalizzate e intime che inizialmente mi hanno catturato. Tuttavia, in un settore favorisce sempre più sandbox espansivi e modelli di servizio in diretta, un tale rendimento potrebbe non allinearsi con pratiche "buone imprese".
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