"Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing"
Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed se desenrola perto do início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway conclui seu recrutamento de uma equipe no Novo Mundo. Os jogadores são inicialmente levados a acreditar que estão se juntando a um bando de assassinos. O uso de Haytham de uma lâmina escondida, seu carisma rivalizando com o do icônico Ezio Auditore, e suas ações até esse ponto - livres de nativos americanos da prisão e confrontando os casacos britânicos - o mancham como um herói. No entanto, a ilusão quebra quando ele pronuncia o mantra templário, "que o pai do entendimento nos guie", revelando que seguimos os antagonistas da série, os templários.
Essa reviravolta exemplifica o pico do potencial narrativo de Assassin's Creed. O jogo original introduziu uma premissa cativante - trilhas, compreensão e assassinato - mas sua história e personagens, incluindo o protagonista Altaïr, careciam de profundidade. O Assassin's Creed 2 melhorou com o Ezio mais carismático, mas não conseguiu desenvolver seus inimigos, como Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, no cenário da Revolução Americana, que a Ubisoft desenvolveu completamente os caçadores e os caçados. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo e uma mistura harmoniosa de jogabilidade e história, um equilíbrio ainda a ser replicado nos jogos subsequentes.

Enquanto a atual era focada no RPG da série recebeu elogios, muitos fãs e críticos argumentam que o Assassin's Creed está em declínio. Os debates sobre a causa variam dos cenários cada vez mais fantásticos envolvendo deuses como Anubis e Fenrir, à inclusão de diversas opções de romance e à introdução de figuras históricas reais como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que o verdadeiro declínio decorre da mudança da série da narrativa orientada por personagens, agora ofuscada por elementos expansivos da caixa de areia.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu seu formato original de aventura-aventura com RPG e elementos de serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de equipamentos. No entanto, à medida que essas parcelas cresceram, a essência da série se sentiu cada vez mais diluída. Não apenas têm missões laterais como torres de escalada e coleta de itens se tornam repetitivos, mas a narrativa principal também sofreu.
Enquanto um jogo como o Assassin's Creed Odyssey oferece mais conteúdo do que o seu antecessor Assassin's Creed 2, muito disso pode parecer superficial e subdesenvolvido. A inclusão da escolha do jogador no diálogo e nas ações, destinada a melhorar a imersão, geralmente resulta em scripts menos polidos se estenderam em vários cenários. Por outro lado, os scripts focados dos jogos anteriores de ação e aventura permitiram personagens bem definidos que não foram comprometidos com a necessidade de atender a várias opções de jogadores.
Essa mudança comprometeu a imersão, fazendo com que as interações com os personagens pareçam mais com a IA do que com figuras históricas complexas. A era Xbox 360/PS3 de Assassin's Creed entregou alguns dos melhores escritos dos jogos, do apaixonado de Ezio "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Declaração depois de derrotar Savonarola, para as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."

A qualidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Onde os jogos modernos geralmente simplificam a divisão moral como assassinos = bons e templários = ruins ruins, as entradas anteriores exploraram as nuances entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, cada um derrotou os templários desafia as crentes de Connor - e o jogador. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey critica os objetivos irrealistas dos assassinos, e a Igreja de Benjamin destaca a relatividade da perspectiva, observando que os britânicos se viam como vítimas.
Haytham tenta minar a confiança de Connor em George Washington, afirmando que a nova nação não seria menos tirânica do que a monarquia que se opôs - uma afirmação validada quando revelou que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, o jogador fica com mais perguntas do que respostas, aumentando a profundidade da narrativa.
Refletindo sobre a história da série, o apelo duradouro da "Família de Ezio" de Jesper Kyd, do Assassin's Creed 2, enquanto o tema da franquia fala muito. Os jogos do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e o Assassin's Creed 3, foram fundamentalmente orientados por personagens. As cordas melancólicas de guitarra da família "Ezio" evocam a perda pessoal de Ezio, em vez de apenas o cenário renascentista. Apesar dos impressionantes de construção do mundo e gráficos dos recentes títulos de Assassin's Creed, espero que a franquia volte a entregar as histórias íntimas e focadas que inicialmente me cativaram. No entanto, em um setor cada vez mais favorecendo caixas de areia expansivas e modelos de serviços ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as práticas de "bons negócios".
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