"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 필기의 정점"

Apr 21,25

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분 근처에서 Haytham Kenway가 신세계에서 팀을 모집한다고 결론을 내릴 때 전개됩니다. 플레이어는 처음에는 암살자 밴드에 합류한다고 믿게되었습니다. Haytham의 숨겨진 칼날 사용, 그의 카리스마는 상징적 인 Ezio Auditore의 카리스마 와이 시점까지의 그의 행동과 교도소에서 아메리카 원주민을 고려하고 영국의 붉은 코트와 대면하여 그를 영웅으로 묶습니다. 그러나, 그가 템플러 만트라를 말할 때 환상이 산산조각났다.

이 비틀기는 암살자 신조의 이야기 잠재력의 절정을 보여줍니다. 오리지널 게임은 대상을 추적, 이해 및 암살하는 사격 전제를 소개했지만 주인공 인 Altaïr를 포함한 이야기와 캐릭터에는 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 더 카리스마 넘치는 Ezio로 향상되었지만 Assassin's Creed : Brotherhood의 Cesare Borgia와 같은 적을 개발하지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명의 배경에 맞서기 전까지는 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥을 완전히 내놓았다. 이 접근법은 완벽한 이야기 ​​흐름과 게임 플레이와 스토리의 조화로운 조화로 이어지는 균형이 이후 게임에서 아직 복제되지 않았습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다.
저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 호평을 받았지만 많은 팬들과 비평가들은 어 ass 신의 신조가 쇠퇴하고 있다고 주장합니다. 원인에 대한 토론은 Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과 관련된 환상적인 환경에서부터 다양한 로맨스 옵션을 포함하고 Assassin의 Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 도입에 이르기까지 다양합니다. 그러나 나는 진정한 쇠퇴가 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 넓은 샌드 박스 요소들에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 RPG 및 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 커스터마이징을 포함한 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 형식을 확장했습니다. 그러나 이러한 할부가 더 커짐에 따라이 시리즈의 본질은 점점 희석되지 않았다. 등반 타워와 같은 부수적 인 미사는 반복적이 될뿐만 아니라 핵심 스토리 텔링도 어려움을 겪었습니다.

Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 전임자 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 중 상당수는 피상적이고 저개발 느낌을받을 수 있습니다. 대화와 행동에 플레이어 선택을 포함시키는 것은 침수를 향상시키기 위해 종종 여러 시나리오에서 얇은 스크립트를 덜 늘립니다. 대조적으로, 초기 액션 어드벤처 게임의 집중된 스크립트는 다양한 플레이어 선택을 충족시켜야 할 필요성에 의해 타협되지 않은 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.

이러한 변화는 침수를 손상 시켰으며, 캐릭터와의 상호 작용은 복잡한 역사적 인물보다 AI를 다루는 것과 같은 느낌을줍니다. Assassin 's Creed의 Xbox 360/PS3 시대는 Ezio의 열정적 인 "나를 따르지 마, 다른 사람!"에서 게임에서 가장 훌륭한 글을 전달했습니다. Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 Connor에게 Haytham의 끔찍한 마지막 말 :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다.
Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 현대 게임이 종종 Assassins = Good and Templars = BAD로 도덕적 분열을 단순화하는 경우, 이전 항목은 두 진영 사이의 뉘앙스를 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각각의 Templar는 Connor와 플레이어의 벨러에게 도전했습니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안하고, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 비현실적인 목표를 비판하며 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로 여겼다는 점을 지적하면서 관점의 상대성을 강조한다.

헤이 햄은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 훼손하려고 시도했다. 새로운 국가는 반대되는 군주제보다 압제적일 것이라고 주장했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 남아서 이야기의 깊이를 향상시킵니다.

프랜차이즈의 주제가 볼륨을 말하면서 시리즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2의 Jesper Kyd의 "Ezio's Family"의 지속적인 호소. PS3 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 단순히 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인적인 상실을 불러 일으 킵니다. 최근 Assassin의 Creed Titles의 인상적인 세계 건설 및 그래픽에도 불구하고 프랜차이즈가 처음에 나를 사로 잡는 집중적이고 친밀한 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 업계에서 점점 더 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 모델을 선호하는 업계에서는 그러한 수익률이 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.

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