"Assassin's Creed 2 et 3: The Pinnacle of Series Writing"
L'un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin's Creed se déroule près du début d'Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway conclut son recrutement d'une équipe dans le nouveau monde. Les joueurs sont initialement amenés à croire qu'ils rejoignent une bande d'assassins. L'utilisation par Haytham d'une lame cachée, de son charisme rivalisant avec celle de l'emblématique Ezio Auditore, et ses actions jusqu'à ce point - en train de réaliser des Amérindiens de prison et de faire face aux redcoats britanniques - l'ont mis en tant que héros. Cependant, l'illusion se brise lorsqu'il prononce le mantra des Templies, "Que le père de la compréhension nous guide", révélant que nous avons suivi les antagonistes de la série, les Templiers.
Cette torsion illustre le pic du potentiel narratif d'Assassin's Creed. Le jeu original a introduit une prémisse captivante - trackage, compréhension et assassinat des cibles - mais son histoire et ses personnages, y compris le protagoniste Altaïr, manquaient de profondeur. Assassin's Creed 2 s'est amélioré avec l'Ezio plus charismatique, mais n'a pas réussi à développer ses ennemis, comme Cesare Borgia dans Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, dans le contexte de la Révolution américaine, qu'Ubisoft a complètement étoffé les chasseurs et les chassés. Cette approche a créé un flux narratif transparent et un mélange harmonieux de gameplay et d'histoire, un équilibre à reproduire dans les jeux suivants.

Alors que l'ère actuelle axée sur le RPG de la série a été acclamée, de nombreux fans et critiques soutiennent que Assassin's Creed est en déclin. Les débats sur la cause vont des paramètres de plus en plus fantastiques impliquant des dieux comme Anubis et Fenrir, à l'inclusion de diverses options romanes et à l'introduction de vraies figures historiques comme Yasuke dans les ombres de la croyance d'Assassin. Cependant, je crois que le véritable déclin découle de l'échange de la série de la narration axée sur les personnages, désormais éclipsée par de vastes éléments de bac à sable.
Au fil du temps, Assassin's Creed a élargi son format d'action-aventure d'origine avec RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que ces versements se sont élargis, l'essence de la série s'est sentie de plus en plus diluée. Non seulement les missions latérales comme l'escalade des tours et la collecte des articles deviennent répétitives, mais la narration de base a également souffert.
Alors qu'un jeu comme Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que son prédécesseur Assassin's Creed 2, une grande partie peut être superficielle et sous-développée. L'inclusion du choix des joueurs dans le dialogue et les actions, destinées à améliorer l'immersion, se traduit souvent par des scripts moins polis étirés à travers plusieurs scénarios. En revanche, les scripts ciblés des jeux d'action-aventure antérieurs permettaient des personnages bien définis qui n'étaient pas compromis par la nécessité de répondre à divers choix de joueurs.
Ce changement a compromis l'immersion, faisant des interactions avec les personnages ressembler plus à des relations avec l'IA qu'avec des personnages historiques complexes. L'ère Xbox 360 / PS3 d'Assassin's Creed a livré certaines des meilleures écrits du jeu, de la passion d'Ezio "Ne me suivez pas, ou quelqu'un d'autre!" Déclaration après avoir battu Savonarola, aux derniers mots poignants de Haytham à son fils, Connor:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.

La qualité narrative a également diminué d'autres manières. Lorsque les jeux modernes simplifient souvent la fracture morale en tant qu'assassins = Good et Templiers = Bad, les entrées antérieures ont exploré les nuances entre les deux factions. Dans Assassin's Creed 3, chacun vaincu des Templiers défie les troubles de Connor - et du joueur. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey critique les objectifs irréalistes des assassins, et l'église de Benjamin met en évidence la relativité de la perspective, notant que les Britanniques se considéraient comme des victimes.
Haytham tente de saper la confiance de Connor à George Washington, affirmant que la nouvelle nation ne serait pas moins tyrannique que la monarchie à laquelle elle s'est opposée - une affirmation validée lorsqu'il est révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. À la fin du jeu, le joueur se retrouve avec plus de questions que de réponses, améliorant la profondeur du récit.
Réfléchissant sur l'histoire de la série, l'attrait durable de la "famille" de Ezio "de Jesper Kyd d'Assassin's Creed 2 en tant que thème de la franchise en dit long. Les jeux PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et Assassin's Creed 3, étaient fondamentalement axés sur les personnages. Les cordes de guitare mélancolique de "Ezio's Family" évoquent la perte personnelle d'Ezio plutôt que simplement le cadre de la Renaissance. Malgré l'impressionnante construction du monde et graphismes des récents titres de Creed d'Assassin, j'espère que la franchise reviendra pour livrer les histoires intimes ciblées qui m'ont initialement captivé. Cependant, dans une industrie favorisant de plus en plus de vastes bacs de sable et des modèles de services en direct, un tel retour pourrait ne pas s'aligner sur les pratiques de «bonnes affaires».
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