"Assassin's Creed 2 y 3: The Pinnacle of Series Writing"
Uno de los momentos más memorables en toda la serie Assassin's Creed se desarrolla cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway concluye su reclutamiento de un equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores creen que se están uniendo a una banda de asesinos. El uso de Haytham de una cuchilla oculta, su carisma que rivaliza con el icónico auditorio de Ezio, y sus acciones hasta este punto, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontar a Redcoats británicos, lo permiten como un héroe. Sin embargo, la ilusión se rompe cuando pronuncia el mantra templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", revelando que hemos estado siguiendo a los antagonistas de la serie, los templarios.
Este giro ejemplifica el pico del potencial narrativo de Assassin's Creed. El juego original introdujo una premisa cautivadora (seguimiento, comprensión y objetivos asesinados, pero su historia y sus personajes, incluido el protagonista Altaïr, carecían de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró con el más carismático Ezio, pero no pudo desarrollar a sus enemigos, como Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente tanto a los cazadores como a los cazados. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto y una mezcla armoniosa de juego e historia, un equilibrio aún por replicar en los juegos posteriores.

Si bien la actual era de la serie centrada en RPG ha recibido elogios, muchos fanáticos y críticos argumentan que Assassin's Creed está en declive. Los debates sobre la causa van desde los entornos cada vez más fantásticos que involucran a dioses como Anubis y Fenrir, hasta la inclusión de diversas opciones románticas y la introducción de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el verdadero declive proviene del cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, ahora eclipsadas por expansivos elementos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su formato original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que estas entregas se han crecido, la esencia de la serie se ha sentido cada vez más diluida. No solo las misiones secundarias, como las torres de escalada y la recolección de artículos, se vuelven repetitivos, sino que la narración principal también ha sufrido.
Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que su predecesor Assassin's Creed 2, gran parte de esto puede sentirse superficial y subdesarrollado. La inclusión de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, destinada a mejorar la inmersión, a menudo resulta en scripts menos pulidos estirados en múltiples escenarios. En contraste, los scripts enfocados de los juegos de acción-aventura anteriores permitieron personajes bien definidos que no estaban comprometidos por la necesidad de satisfacer varias opciones de jugadores.
Este cambio ha comprometido la inmersión, haciendo que las interacciones con personajes se sientan más como tratos con IA que con figuras históricas complejas. La era de Xbox 360/PS3 de Assassin's Creed entregó parte de la mejor escritura en los juegos, del apasionado de Ezio "¡No me sigas, ni a nadie más!" Declaración después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:
"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

La calidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Donde los juegos modernos a menudo simplifican la división moral como asesinos = buenos y templarios = malas entradas anteriores exploraron los matices entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar, desafía a los creencias de Connor, y el jugador. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey critica los objetivos poco realistas de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin destaca la relatividad de la perspectiva, señalando que los británicos se veían a sí mismos como víctimas.
Haytham intenta socavar la confianza de Connor en George Washington, afirmando que la nueva nación no sería menos tiránica que la monarquía que se opuso, una afirmación validada cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, el jugador se queda con más preguntas que respuestas, lo que mejora la profundidad de la narración.
Reflexionando sobre la historia de la serie, el atractivo duradero de la "familia de Ezio" de Jesper Kyd de Assassin's Creed 2 mientras el tema de la franquicia dice mucho. Los Juegos de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, estaban fundamentalmente impulsados por los personajes. Las cadenas de guitarra melancólicas de "Ezio's Family" evocan la pérdida personal de Ezio en lugar de simplemente el entorno del Renacimiento. A pesar de la impresionante construcción del mundo y los gráficos de los recientes títulos de Assassin's Creed, espero que la franquicia regrese a entregar las historias enfocadas e íntimas que inicialmente me cautivaron. Sin embargo, en una industria que favorece cada vez más expansivos sandboxes y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".
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