"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks Debate sur les jeux au tour par tour"
Dans le monde dynamique des jeux de rôle (RPG), peu de sujets déclenchent autant de débats que le bien-fondé du jeu au tour par tour versus axé sur l'action. La libération de Clair Obscur: Expedition 33 la semaine dernière a ravivé ces discussions, se positionnant comme un exemple remarquable de ce qu'un RPG au tour par tour peut atteindre. Très loué par IGN et d'autres critiques, Clair Obscur: Expedition 33 présente fièrement ses inspirations, avec des combats au tour par tour, des pictos pour équiper et maîtriser les "donjons" zonés à explorer, et une carte de sur-monde à naviguer.
Le producteur François Meurisse, dans une interview avec RPGSite, a souligné que Clair Obscur était toujours envisagé comme un jeu au tour par tour. Il a cité des classiques comme Final Fantasy VIII, IX et X comme influences clés, tout en tirant également de la mécanique d'action de jeux comme Sekiro: Shadows Die Twice et la série Mario & Luigi . Ce mélange se traduit par un système unique où les joueurs élaborent des stratégies à leur tour, tout en s'engageant dans une action en temps réel pendant les attaques et les défenses, ajoutant une couche dynamique au format au tour par tour traditionnel.
Le succès de Clair Obscur: Expedition 33 a alimenté les discussions sur les réseaux sociaux, dont beaucoup le citant comme preuve contre la transition vers la mécanique basée sur l'action dans les RPG, en particulier dans la série Final Fantasy . Naoki Yoshida, lors de la tournée des médias pour Final Fantasy XVI , a noté un sentiment croissant parmi les jeunes publics que les RPG basés sur le commandement manquent d'attrait. Cette perspective a influencé la direction des récents titres de Final Fantasy comme XV , XVI et la série de remake VII , qui ont adopté un gameplay plus axé sur l'action.
Cependant, le récit autour des jeux au tour par tour est plus nuancé. Square Enix n'a pas complètement abandonné le format, comme en témoigne le succès d' Octopath Traveler 2 et d'autres versions comme Saga Emerald Beyond et le prochain remaster courageusement par défaut . Bien que la série Final Fantasy puisse avoir changé, cela ne signifie pas que les RPG au tour par tour sont obsolètes.
La question de savoir si Final Fantasy devrait adopter l'approche de Clair Obscur se réunis avec un "non" retentissant de nombreux fans. Chaque série a son esthétique et son iconographie unique, et échanger simplement des mécanismes ne rendrait pas justice à ce qui rend Final Fantasy emblématique. Clair Obscur: Expedition 33 se démarque non seulement pour ses inspirations, mais pour son système de combat innovant, sa bande sonore convaincante et sa construction mondiale détaillée.
Les débats historiques, tels que ceux autour de l'odyssée perdue et si c'était le véritable successeur de Final Fantasy , nous rappelle que ces discussions n'ont rien de nouveau. De plus, les considérations de vente, comme Yoshida l'a mentionné concernant Final Fantasy XVI , jouent un rôle important dans les décisions de développement du jeu. Alors que Clair Obscur: Expedition 33 a réalisé 1 million de ventes en trois jours, les attentes de Square Enix pour Final Fantasy sont généralement beaucoup plus élevées.
Le succès de jeux au tour par tour comme Baldur's Gate 3 et Metaphor: Refantazio suggère qu'il existe encore un marché fort pour ce style de jeu. Le succès de Clair Obscur témoigne du potentiel des RPG à mi-budget, aux côtés de titres comme des visions de mana ou du roi en ruine . Qu'il atteigne les hauteurs de Baldur's Gate 3 ou Disco Elysium reste à voir, mais son lancement a été indéniablement solide.
Quant aux implications pour Final Fantasy , la transition vers la mécanique basée sur l'action peut être influencée par les tendances plus larges de l'industrie du jeu et les coûts croissants du développement. Le principal point à retenir de Clair Obscur: le succès de l'expédition 33 est l'importance de l'authenticité. Les jeux qui reflètent vraiment la vision de leurs créateurs, comme Baldur's Gate 3 , ont tendance à résonner davantage avec les joueurs. Comme l'a noté Swen Vincke de Larian Studios, faire un bon jeu qui se passionne est crucial, plutôt que de remanier de vieux débats.
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