"Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"

May 05,25

Dalam dunia permainan peranan yang bertenaga (RPGS), beberapa topik mencetuskan perdebatan sebagai merit permainan berorientasikan tindakan berpasangan. Pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 Minggu lepas telah mencatatkan perbincangan ini, meletakkan dirinya sebagai contoh yang menonjol tentang apa yang dapat dicapai oleh RPG berasaskan giliran. Sangat dipuji oleh IGN dan pengkritik lain, Clair Obscur: Ekspedisi 33 dengan bangga mempamerkan inspirasinya, yang menampilkan pertempuran berasaskan giliran, pictos untuk melengkapkan dan menguasai, "penjara bawah tanah" zon untuk meneroka, dan peta overworld untuk menavigasi.

Pengeluar Francois Meurisse, dalam temu bual dengan RPGSite, menekankan bahawa Clair Obscur sentiasa dibayangkan sebagai permainan berasaskan giliran. Dia memetik klasik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X sebagai pengaruh utama, sementara juga menarik dari mekanik tindakan permainan seperti Sekiro: Shadows Die Twice dan siri Mario & Luigi . Campuran ini menghasilkan sistem yang unik di mana pemain menyusun strategi semasa giliran mereka, namun terlibat dalam tindakan masa nyata semasa serangan dan pertahanan, menambah lapisan dinamik ke format berasaskan giliran tradisional.

Kejayaan Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah memicu perbincangan di media sosial, dengan banyak yang memetiknya sebagai bukti terhadap peralihan ke arah mekanik berasaskan tindakan dalam RPG, terutamanya dalam siri Final Fantasy . Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI , mencatatkan sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda bahawa RPG berasaskan perintah kekurangan rayuan. Perspektif ini telah mempengaruhi arah tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV , XVI , dan siri VII REMAKE, yang telah memeluk lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.

Walau bagaimanapun, naratif di sekitar permainan berasaskan giliran lebih bernuansa. Square Enix tidak meninggalkan format sepenuhnya, seperti yang dibuktikan oleh kejayaan Octopath Traveller 2 dan siaran lain seperti Saga Emerald Beyond dan Remaster Default yang akan datang. Walaupun siri Final Fantasy mungkin telah beralih, ia tidak bermakna RPG berasaskan giliran adalah usang.

Persoalan sama ada Final Fantasy harus mengadopsi pendekatan Clair Obscur dipenuhi dengan "tidak" dari banyak peminat. Setiap siri mempunyai estetika dan ikonografi yang unik, dan hanya bertukar mekanik tidak akan melakukan keadilan terhadap apa yang menjadikan ikonik Final Fantasy . Clair Obscur: Ekspedisi 33 menonjol bukan hanya untuk inspirasinya tetapi untuk sistem tempur inovatifnya, soundtrack yang menarik, dan bangunan dunia terperinci.

Perdebatan sejarah, seperti orang -orang di sekitar Lost Odyssey dan sama ada pengganti sebenar kepada Final Fantasy , mengingatkan kita bahawa perbincangan ini bukan sesuatu yang baru. Selain itu, pertimbangan jualan, seperti yang disebutkan oleh Yoshida mengenai Final Fantasy XVI , memainkan peranan penting dalam keputusan pembangunan permainan. Walaupun Clair Obscur: Ekspedisi 33 mencapai 1 juta jualan dalam tiga hari, jangkaan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi.

Kejayaan permainan berasaskan giliran seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio mencadangkan bahawa masih terdapat pasaran yang kuat untuk gaya permainan ini. Kejayaan Clair Obscur adalah bukti potensi RPG pertengahan bajet, bersama-sama dengan gelaran seperti Visions of Mana atau Raja yang hancur . Sama ada ia akan mencapai ketinggian Baldur's Gate 3 atau Disco Elysium masih dapat dilihat, tetapi pelancarannya tidak dapat dinafikan.

Bagi implikasi untuk Final Fantasy , peralihan ke arah mekanik berasaskan tindakan mungkin dipengaruhi oleh trend yang lebih luas dalam industri permainan dan peningkatan kos pembangunan. Takeaway utama dari Clair Obscur: Kejayaan Ekspedisi 33 adalah kepentingan kesahihan. Permainan yang benar -benar mencerminkan visi pencipta mereka, seperti Baldur's Gate 3 , cenderung bergema lebih banyak dengan pemain. Seperti yang dinyatakan oleh Swen Vincke dari Larian Studios, membuat permainan yang baik bahawa pasukan itu bersemangat adalah penting, bukannya memulihkan perdebatan lama.

Berita Teratas
Lagi
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.