“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”
在充滿活力的角色扮演遊戲(RPG)的世界中,很少有主題引發的辯論與基於轉向的遊戲與以動作為導向的遊戲的優點一樣多。 Clair Obscur:Expedition 33上週的發布重新點燃了這些討論,將自己定位為基於回合的RPG可以實現的傑出例子。克萊爾(Clair)掩蓋了ING和其他批評家的讚美:Expedition 33自豪地展示了它的靈感,以轉彎的戰鬥為基礎的戰鬥,裝備和主人的Pictos,Zoned-Out“地下城區”,以探索探索,以及一張跨越的地圖進行導航。
製片人弗朗索瓦·穆里斯斯(Francois Meurisse)在接受RPGSite的採訪時強調,克萊爾·貝克爾(Clair Bungur)總是被認為是基於回合的遊戲。他將諸如《最終幻想VIII》,IX和X等經典作品視為關鍵影響,同時還借鑒了Sekiro:Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi系列的動作機制。這種混合導致了一個獨特的系統,玩家在回合期間制定戰略,但在攻擊和防禦期間進行實時行動,從而為傳統的基於轉彎的格式增加了動態層。
克萊爾·掩蓋了:Expedition 33的成功促進了社交媒體的討論,許多人認為這是反對轉向RPG中基於動作機制的轉變的證據,尤其是在《最終幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演唱會上指出,年輕觀眾的情緒越來越多,基於指揮的RPG缺乏吸引力。這種觀點影響了最近最終幻想冠軍,例如XV , XVI和VII Remake系列,它們採用了更多以動作為導向的遊戲玩法。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。 Square Enix並未完全放棄該格式,這是章魚Traveler 2和其他版本(如Saga Emerald Beyond和即將到來的勇敢的默認再生手機)的成功所證明的。儘管最終幻想系列可能發生了變化,但這並不意味著基於轉彎的RPG已經過時了。
最終幻想是否應該採用克萊爾·貝克爾(Clair )的方法的問題遇到了許多粉絲的響亮的“否”。每個系列都有其獨特的審美和肖像學,而簡單地交換機制並不能使最終幻想標誌性的東西公正。克萊爾·默格(Clair Obscur):Expedition 33不僅是為了靈感而引人注目,還因為其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和詳細的世界建設。
歷史辯論,例如《失落的奧德賽》及其是否是《最終幻想》的真正繼承者,提醒我們這些討論並不是什麼新鮮事。此外,正如吉田(Yoshida)提到的關於《最終幻想XVI》的銷售考慮,在遊戲開發決策中發揮了重要作用。儘管克萊爾·貝克(Clair Obscur):Expedition 33在三天內實現了100萬個銷售,但Square Enix對最終幻想的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio等基於回合的遊戲的成功表明,這種遊戲風格仍然有一個強大的市場。克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功證明了中音RPG的潛力,以及諸如《法力視覺》或《毀滅的國王》之類的標題。無論它將到達Baldur的大門3的高度還是迪斯科舞廳的高度仍然有待觀察,但它的發射無疑是強大的。
至於對最終幻想的影響,向基於動作的力學的轉變可能會受到遊戲行業的更廣泛趨勢以及發展成本不斷增長的影響。克萊爾·默默德(Clair Imbscur)的關鍵要點:探險33的成功是真實性的重要性。真正反映出創作者願景的遊戲,例如鮑德爾的大門3 ,往往會引起玩家的共鳴。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那樣,製作了一場好的遊戲,團隊對此充滿熱情是至關重要的,而不是重新進行舊辯論。