“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

May 05,25

在充满活力的角色扮演游戏(RPG)的世界中,很少有主题引发的辩论与基于转向的游戏与以动作为导向的游戏的优点一样多。 Clair Obscur:Expedition 33上周的发布重新点燃了这些讨论,将自己定位为基于回合的RPG可以实现的杰出例子。克莱尔(Clair)掩盖了ING和其他批评家的赞美:Expedition 33自豪地展示了它的灵感,以转弯的战斗为基础的战斗,装备和主人的Pictos,Zoned-Out“地下城区”,以探索探索,以及一张跨越的地图进行导航。

制片人弗朗索瓦·穆里斯斯(Francois Meurisse)在接受RPGSite的采访时强调,克莱尔·贝克尔(Clair Bungur)总是被认为是基于回合的游戏。他将诸如《最终幻想VIII》,IXX等经典作品视为关键影响,同时还借鉴了Sekiro:Sekiro:Shadows Die TwieMario&Luigi系列的动作机制。这种混合导致了一个独特的系统,玩家在回合期间制定战略,但在攻击和防御期间进行实时行动,从而为传统的基于转弯的格式增加了动态层。

克莱尔·掩盖了:Expedition 33的成功促进了社交媒体的讨论,许多人认为这是反对转向RPG中基于动作机制的转变的证据,尤其是在《最终幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演唱会上指出,年轻观众的情绪越来越多,基于指挥的RPG缺乏吸引力。这种观点影响了最近最终幻想冠军,例如XVXVIVII Remake系列,它们采用了更多以动作为导向的游戏玩法。

但是,围绕转弯游戏的叙述更加细微。 Square Enix并未完全放弃该格式,这是章鱼Traveler 2和其他版本(如Saga Emerald Beyond和即将到来的勇敢的默认再生手机)的成功所证明的。尽管最终幻想系列可能发生了变化,但这并不意味着基于转弯的RPG已经过时了。

最终幻想是否应该采用克莱尔·贝克尔(Clair )的方法的问题遇到了许多粉丝的响亮的“否”。每个系列都有其独特的审美和肖像学,而简单地交换机制并不能使最终幻想标志性的东西公正。克莱尔·默格(Clair Obscur):Expedition 33不仅是为了灵感而引人注目,还因为其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和详细的世界建设。

历史辩论,例如《失落的奥德赛》及其是否是《最终幻想》的真正继承者,提醒我们这些讨论并不是什么新鲜事。此外,正如吉田(Yoshida)提到的关于《最终幻想XVI》的销售考虑,在游戏开发决策中发挥了重要作用。尽管克莱尔·贝克(Clair Obscur):Expedition 33在三天内实现了100万个销售,但Square Enix对最终幻想的期望通常更高。

Baldur's Gate 3Ganaphor:Refantazio等基于回合的游戏的成功表明,这种游戏风格仍然有一个强大的市场。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功证明了中音RPG的潜力,以及诸如《法力视觉》《毁灭的国王》之类的标题。无论它将到达Baldur的大门3的高度还是迪斯科舞厅的高度仍然有待观察,但它的发射无疑是强大的。

至于对最终幻想的影响,向基于动作的力学的转变可能会受到游戏行业的更广泛趋势以及发展成本不断增长的影响。克莱尔·默默德(Clair Imbscur)的关键要点:探险33的成功是真实性的重要性。真正反映出创作者愿景的游戏,例如鲍德尔的大门3 ,往往会引起玩家的共鸣。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那样,制作了一场好的游戏,团队对此充满热情是至关重要的,而不是重新进行旧辩论。

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