アトラスのペルソナゲーム制作アプローチは「甘い殻の中の猛毒」を彷彿とさせる
Jan 05,25
和田和久氏は、2006 年の『ペルソナ 3』リリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 これに先立ち、アトラスは和田氏の言うところの「Only One」という哲学を貫いており、幅広いアピールよりもエッジの効いたコンテンツや衝撃的な瞬間を優先する「取るか放っておくか」の姿勢が特徴でした。
。和田氏は、『ペルソナ 3』以前は、市場の考慮は企業文化の中でほぼタブーであったと述べています。 しかし、『ペルソナ 3』をきっかけに、より幅広いアクセシビリティを備えたオリジナル コンテンツの作成に焦点を当てた、「ユニーク&ユニバーサル」アプローチへの移行が始まりました。 基本的に、アトラスは市場での魅力を優先し、自社のゲームが魅力的でユーザーフレンドリーであることを保証し始めました。
和田氏は説得力のある比喩を使っています。「それは、プレーヤーに、美しいパッケージに入った、プレイヤーを殺す毒を与えるようなものです。」スタイリッシュなデザインと魅力的なキャラクターを表現した「かわいらしいパッケージ」と、アトラスがこだわり続けるアトラスの迫力と驚きの瞬間を表現した「毒」。この「ユニークかつユニバーサル」戦略が将来のペルソナ タイトルを支えると和田氏は主張します。
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