आँकड़े खिलाड़ियों को मार्वल प्रतिद्वंद्वियों को रैंक प्रणाली के अविश्वास दिखाते हैं

Apr 23,25

पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण पर हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के भीतर रुचि और चिंता जताई है। एक उल्लेखनीय पहलू जो हमारे ध्यान की हकदार है, वह है कांस्य रैंकों में खिलाड़ियों का वितरण, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, खिलाड़ियों को स्वचालित रूप से स्तर 10 तक पहुंचने पर कांस्य 3 रैंक प्राप्त होता है, और इस बिंदु से परे प्रगति के लिए रैंक मैचों में सगाई की आवश्यकता होती है।

चमत्कार प्रतिद्वंद्वी रैंक वितरण चित्र: X.com

कई प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक आगे बढ़ना आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर करते हैं, जैसे कि सोने। इस डिजाइन का अर्थ है कि वक्र के किनारों पर खिलाड़ी, कांस्य में उन लोगों की तरह, एक ऐसी प्रणाली का अनुभव करते हैं जो उन्हें केंद्र की ओर "खींच" करता है - प्रत्येक जीत एक नुकसान की तुलना में अधिक रैंकिंग अंक देता है।

हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए वर्तमान डेटा इस मॉडल से काफी विचलन करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में कई खिलाड़ी चार बार हैं, और समग्र रैंक वितरण एक गाऊसी वक्र से मिलता जुलता नहीं है। यह विसंगति रैंकिंग प्रणाली के साथ खिलाड़ी सगाई की कमी का सुझाव देती है। इसके कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, लेकिन यह नेटेज के लिए एक संभावित चिंताजनक संकेत है। प्रतिस्पर्धी प्रगति में रुचि की कमी खेल की अपील के साथ व्यापक मुद्दों या रैंक किए गए खेल के लिए प्रदान किए गए प्रोत्साहन का संकेत दे सकती है।

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