DOOM: Ang Madilim na Panahon - Isang Halo Moment sa Gaming
Ang huling bagay na inaasahan kong kapahamakan: Ang Madilim na Panahon na Paalalahanan sa Akin ay Halo 3. Gayunpaman, sa panahon ng isang kamakailang hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, natagpuan ko ang aking sarili na naka-mount sa likuran ng isang cyborg dragon, na pinakawalan ang isang salvo ng machinegun sunog sa buong gilid ng isang demonyong battle barge. Matapos sirain ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, na pinihit ang buong tauhan sa ilang galon ng pulang slop. Pangalawa, ang Warmachine ay toast, at sumabog ako sa katawan nito, lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga pamilyar sa Bungie's Landmark Xbox 360 tagabaril ay agad na makikilala ang hugis ng pag -atake ng Master Chief sa mga tank tank ng tipan. Ang hornet na tulad ng helikopter ay maaaring pinalitan para sa isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech para sa isang occult na bangka na lumilipad, ngunit ang pangunahing karanasan ay nananatiling: isang pang-aerial na pag-atake na lumilipat sa isang nagwawasak na aksyon sa boarding. Nakakagulat na hindi ito ang tanging sandali sa demo na nagpapaalala sa akin ng Halo. Habang ang Combat Core ng The Dark Ages ay hindi maipaliwanag na kapahamakan, ang disenyo ng kampanya ay tila may isang napaka "late-2000s tagabaril" na umiikot, salamat sa pag-ibig nito ng masalimuot na mga cutcenes at isang mas malaking pagtulak para sa gameplay novelty.
Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Sa buong dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad. Tanging ang una, ang pambukas ng kampanya, ay kahawig ng mahigpit na bilis, hindi nakamamatay na disenyo ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang iba ay nakakita sa akin ng pag-piloto ng isang napakalaking mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na may mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pag -alis mula sa karaniwang pagtugis ng Doom ng mekanikal na kadalisayan, pakiramdam na higit na katulad sa Halo, Call of Duty, at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng Nightfire, na umunlad sa mga naka -script na setpieces at mga bagong mekaniko na mekaniko na panauhin ng bituin para sa isang misyon o dalawa.
Ang direksyon na ito ay kamangha-manghang para sa kapahamakan, lalo na isinasaalang-alang ang serye na minsan ay gumawa ng isang U-turn ang layo mula sa mga naturang elemento. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty, hindi lamang sa modernong aesthetic ng militar nito kundi pati na rin dahil sa isang pagtaas ng diin sa mga character, cinematic storytelling, at scripted na mga kaganapan. Matapos ang mga taon ng trabaho, ang software ng ID ay nagtapos sa mga ideyang ito ay hindi isang mahusay na akma para sa serye, pag -scrape sa kanila sa pabor ng mas nakatuon na tadhana (2016). Gayunpaman, narito muli sila sa Madilim na Panahon, na nakatakdang ilabas noong 2025.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay may bantas na may mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa pinakamalaking nobelang Call of Duty. Binuksan ang aking demo na may isang mahaba at masalimuot na cutcene, (re) na nagpapakilala sa kaharian ng Argent d'Ur, ang Opulent Maykrs, at ang Night Sentinels-ang Knightly Brothers-in-Arms ng Doom Slayer. Ang malaking tao mismo ay inilalarawan bilang isang kakila -kilabot na alamat; Isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Habang ang lore na ito ay magiging pamilyar sa mga obsessives ng Doom na nagbuhos sa mga naunang mga entry ng codex ng mga laro, ang malalim na diskarte sa cinematic ay naramdaman na bago, ibang -iba, at napaka -halo. Nagpapatuloy ito sa mga antas ng kanilang sarili, na may mga night night sentinels na nakakalat tungkol sa kapaligiran, na katulad sa UNSC Marines. Habang hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo (hindi bababa sa hindi sa mga antas na na -demo ko), tiyak na may mas malaking kahulugan na ikaw ay bahagi ng isang hukbo - tulad ng master chief, ikaw ang walang talo na pangunguna ng isang malaking puwersa.
Mayroong maraming mga gawaing character sa pambungad na cutcene, at nananatiling makikita kung ito ay isang bagay na talagang kailangan. Bilang isang tagahanga ng bahagyang diskarte ng mga naunang laro sa kwento, mas gusto ko ang The Dark Ages na patuloy na sabihin sa kuwento ng Slayer sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex, na nagreserba lamang ng mga cinematics para sa mga malalaking paghahayag, tulad ng nakikita sa walang hanggan. Gayunpaman, alam ng mga cutcenes sa Madilim na Panahon ang kanilang lugar: nag -upo sila ng isang misyon at hindi na muling nakikita, na tumanggi na matakpan ang lagda ng Doom.
Mayroong mga pagkagambala sa iba pang mga form, bagaman. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa iyo ng pag-parry ng Hell Knights gamit ang hindi kapani-paniwalang bagong kalasag ng Slayer, itinapon ako sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech at hiniling na makipagbuno sa demonyong Kaiju. Susunod, lumulubog ako sa kalangitan sa cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at kinuha ang mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay lumikha ng isang makabuluhang shift ng gear, na binubutas ang mabilis na bilis ng kampanya na may mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa pinakamalaking nobelang Call of Duty, tulad ng AC-30 na pagkakasunud-sunod ng Gunship ng Call of o Infinite Warfare's Dogfighting Missions. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, at ang pananaw na mataas na skyscraper ay ginagawang mga hukbo ng impiyerno na parang mga miniature ng Warhammer. Samantala, ang dragon, ay mabilis at maliksi, at ang paglipat sa isang malawak na anggulo ng third-person camera ay nagreresulta sa ibang kakaibang karanasan na nakakaramdam ng isang sukat na malayo sa klasikong tadhana.
Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa ganitong uri ng iba't -ibang. Half-Life 2 at Titanfall 2 ang nagtakda ng pamantayang ginto para dito. Ang Halo ay nagtitiis ng napakatagal na bahagi dahil ang halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot ay nagbibigay ng isang mayamang texture. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung gagana ito para sa tadhana. Tulad ng walang hanggan, ang Madilim na Panahon ay muli ng isang kamangha -manghang kumplikadong tagabaril upang i -play - bawat segundo ay hinihiling ang iyong kumpletong pansin habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag, mga pari, at brutal na mga combos ng melee. Sa paghahambing, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng anemiko, hinubad, at praktikal na mga riles-ang kanilang mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban nang mahigpit na kinokontrol na halos kahawig nila ang mga QTE.
Sa Call of Duty, ang switch sa pagmamaneho ng isang tangke o pagpapaputok mula sa isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ng naturang mga pagkakasunud-sunod na na-script ay hindi malayo sa mga misyon na nasa paa. Ngunit sa Madilim na Panahon, mayroong isang malinaw na Gulpo sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, sa gayon ito ay katulad sa isang gitnang mag -aaral ng gitara ng paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. At habang alam ko ang pangunahing labanan ni Doom ay palaging magiging bituin, kapag binubugbog ko ang snot sa labas ng isang higanteng demonyo na may isang suntok na pinapagana ng rocket, hindi ko dapat nais na bumalik ako sa lupa gamit ang isang "lamang" na dobleng baril na shotgun.
Ang aking huling oras ng pag -play ay nakita ang The Dark Ages na lumipat sa isa pang hindi pangkaraniwang guise, ngunit ang isa ay itinayo sa kung ano ang pakiramdam tulad ng isang mas matatag na pundasyon. Ang "Siege" ay isang antas na nagbabalik ng pokus nito sa pinakamahusay na in-class na gunplay ng ID, ngunit binubuksan nito ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic ng Doom sa isang malaking bukas na larangan ng digmaan, ang paglilipat ng heograpiya nito sa pagitan ng makitid at malawak upang magbigay ng maraming mga landas at labanan ang mga arena. Ang layunin, upang sirain ang limang mga portal ng gore, ay may parehong enerhiya tulad ng multi-layunin ng Call of Duty, kumpleto-in-any-order na mga misyon, ngunit naalalahanan ako nang higit pa sa Halo-ang malaking sukat ng mapa na ito kumpara sa mas magaan na mga ruta ng antas ng pagbubukas ay pinupukaw ang kaibahan sa pagitan ng panloob at mga panlabas na kapaligiran. At, tulad ng Halo, ang pagiging bago dito ay ang mahusay na mga sistema ng tagabaril ay binibigyan ng bagong konteksto sa mas malaking puwang. Dapat mong isipin muli ang epektibong saklaw ng bawat solong sandata sa iyong arsenal. Ang iyong pag-atake sa singil ay ginagamit upang isara ang mga distansya ng haba ng football, at ang kalasag ay ginagamit upang mapuksa ang artilerya na pinaputok mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang downside ng pagpapalawak ng playspace ng Doom ay ang mga bagay ay maaaring maging isang maliit na hindi nakatuon - Natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack at nag -loop sa pamamagitan ng mga walang laman na mga landas, na talagang pumapatay sa tulin ng lakad. Narito na nais kong makita ang madilim na edad na mas malapit sa Halo sa pamamagitan ng pagkahagis ng dragon sa halo at ginagamit ito tulad ng isang banshee; Ang kakayahang lumipad sa battlefield na ito, umuulan ng apoy bago sumisid sa isang labanan sa Miniboss, ay makakatulong na mapanatili ang tulin ng lakad at gawing mas integral ang dragon sa karanasan. Kung ang ganoong antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, magiging masaya ako.
Anuman ang pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako na ang karamihan sa aking nakita ay parang isang muling pagkabuhay at muling pag-iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na isang hindi angkop para sa serye. Napakaliit ng kanseladong Doom 4 ay pinakawalan para makita ng publiko, ngunit ang isang ulat ng Kotaku mula sa 2013 ay nagpinta ng isang natatanging larawan. "Maraming mga naka -script na set ng mga piraso," sinabi ng isang mapagkukunan sa publikasyon, bukod sa kanila ang sinasabing "sapilitan na eksena ng sasakyan." At iyon mismo ang nakuha namin sa mga seksyon ng Atlan at Dragon-mekanikal na simpleng mga pagkakasunud-sunod na naka-script na bumalik sa mga bagong antas ng sasakyan ng Xbox 360-era shooters.
Ang pakikipag -usap sa NoClip noong 2016, kinumpirma ng Marty Stratton ng ID Software na ang Doom 4 "ay mas malapit sa isang bagay tulad ng [Call of Duty]. Marami pang cinematic, marami pang kwento dito. Marami pang mga character sa paligid mo na kasama mo sa buong kurso ng gameplay." Ang lahat ng na -scrape, at sa gayon ito ay tunay na kamangha -manghang makita ang labis na pagbabalik nito sa Madilim na Panahon. Ang kampanyang ito ay nakatakda upang itampok ang mga malalaking set ng boarding action, na walang malay na naibigay na cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at napakalaking lore na inihayag.
Ang tanong ngayon ay: Ang mga ideyang iyon ba ay palaging isang masamang ideya para sa tadhana, o sila ay isang masamang ideya lamang kapag sila ay mukhang katulad ng Call of Duty? Ang bahagi sa akin ay tulad ng pag-aalinlangan tulad ng mga tagahanga na dating nag-decried na "Call of Doom," ngunit nasasabik din ako sa ideya ng ID software sa wakas na ginagawa ang pamamaraang iyon sa pamamagitan ng paghugas nito sa ngayon ay napatunayan na modernong pormula ng tadhana.
Ang matalo, gory heart ng madilim na edad ay walang alinlangan na nananatiling on-foot, gun-in-hand battle. Wala sa demo na ito na iminungkahi na hindi ito magiging sentro ng entablado, at ang lahat ng nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ni Doom. Sa palagay ko, ang nag -iisa ay sapat na malakas upang suportahan ang isang buong kampanya, ngunit ang software ng ID ay malinaw na may iba pang mga disenyo. Nagulat ako na ang isang pares ng mga bagong ideya ng studio ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, at nababahala ako na mas madarama nila ang mga kontaminado kaysa sa sariwang hangin. Ngunit marami pa rin ang makikita, at sa oras lamang ang mga bali na misyon ng demo na ito ay magiging konteksto. At sa gayon ay sabik kong hinihintay ang Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa. Ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay isang mahusay na kampanya sa huli-2000s FPS o isang magulo?
-
Jan 18,25Roblox Grace: Lahat ng Utos at Paano Gamitin ang mga Ito Mga Mabilisang LinkAll Grace CommandsPaano Gamitin ang Grace CommandsGrace ay isang Roblox na karanasan kung saan kakailanganin mong mag-navigate sa iba't ibang antas na may mga nakakatakot na entity na naghihintay sa iyo. Ang larong ito ay medyo mapaghamong, dahil kakailanganin mong maging mabilis at mabilis na mag-react, pati na rin maghanap ng mga paraan upang kontrahin ang entit.
-
Dec 25,24Zenless Zone Zero 1.5 Update Preview Zenless Zone Zero Bersyon 1.5 Update: Naihayag ang Mga Leak na Karakter ng Banner Ang mga bagong leaks para sa Zenless Zone Zero ay naglalabas ng lineup ng character para sa paparating na Bersyon 1.5 update, kabilang ang inaabangang pag-rerun ng character. Ang HoYoverse action RPG na ito ay patuloy na nagpapalawak ng hanay ng makapangyarihang mga character, fr
-
Feb 02,25Mga Bayani Awakening: Gabay sa Listahan ng Listahan ng Isekai Saga Isekai Saga: Awaken: Isang komprehensibong listahan ng tier ng pinakamalakas na bayani Isekai Saga: Ang Awaken, isang nakakaakit na bagong idle RPG, ay nagtatampok ng isang malawak na sistema ng Gacha na nagpapahintulot sa mga manlalaro na mangolekta ng kaibig -ibig na chibi waifus. Ang listahan ng tier na ito ay nagtatampok ng pinakamalakas na bayani upang mapabilis ang iyong Progress. Ang mga bayani ay kategorya
-
Apr 11,25"Nangungunang Listahan ng Mga Bayani para sa Mga Puzzle & Survival sa 2025" Ang isang listahan ng tier para sa mga puzzle at kaligtasan ay isang mahalagang tool para sa mga manlalaro na naghahanap upang ma -optimize ang kanilang gameplay. Nakakatulong ito sa pagkilala sa pinaka-epektibong bayani para sa iba't ibang mga mode ng laro, tulad ng mga laban sa 3, batayang pagtatanggol, at labanan ng PVP. Ibinigay ang malawak na hanay ng mga bayani, na nagraranggo sa kanila ayon sa ika