厄运:黑暗时代 - 游戏中的光环时刻

May 03,25

我期望毁灭战士的最后一件事是:黑暗时代是Halo 3。但是,在最近与ID软件的哥特式前传的一个动手演示中,我发现自己安装在半机械人的龙的背面,释放了一架机器枪在恶魔般的战斗barge的侧面。摧毁了该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,将整个船员变成了几加仑的红色斜坡。几秒钟后,沃克拉钦(Warmachine)被吐司,我爆发了船体,跳到我的龙上,继续我的十字军东征在地狱的机器上。

那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射击者的人会立即认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的形状。像直升机一样的大黄蜂可能已被换成全息翼的龙和巨型激光射击的机甲,以换取神秘飞行船,但经验的核心仍然存在:一种空中攻击,过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一让我想起Halo的时刻。虽然《黑暗时代》的战斗核心无疑是厄运,但由于对精致的过场动画的热爱以及对游戏玩法的新颖性的推动,该活动的设计似乎具有非常“ 2000年代后期的射手”的旋转。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我打了四个厄运:黑暗时代。只有第一个,该活动的开场手类似于《毁灭战士》(2016)及其续集的紧密节奏,完美映射的设计。其他人看到我驾驶了一个巨大的机械,飞行了上述龙,并探索了一个宽阔的战场,上面散布着秘密和强大的小鞋。这与Doom对机械纯度的通常追求,更类似于Halo,Dutase Call of Callos,甚至像Nightfire这样的旧詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,这是显着的,它们在脚本上呈现的脚本和新颖的机制,这些宾客扮演了一两个任务。

这个方向对厄运非常着迷,尤其是考虑到该系列曾经使掉头远离此类元素。被取消的《厄运4》(Doom 4)的目的是类似于使命召唤,不仅是在现代军事美学上,而且还因为对角色,电影讲故事和脚本事件的重视日益强调。经过多年的工作,ID软件得出结论,这些想法并不适合该系列,而是将其取消支持更为专注的Doom(2016)。然而,在这里,他们再次处于黑暗时代,将于2025年释放。

该活动的快速步伐充斥着新的游戏想法,让人联想到《使命召唤》最大的新颖性。我的演示以一个长而精致的过场动画开放,(重新)介绍了阿尔·迪尔(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵(Doom Slayer)的骑士兄弟兄弟。大个子本人被描绘成一个可怕的传奇。两条腿上的核级威胁。虽然这对厄运的痴迷会很熟悉,他们涌入了以前的Games的Codex条目,但这种深厚的电影方法感觉非常新,非常不同,并且非常光晕。这持续到了自己的水平,NPC夜间哨兵散布在环境周围,类似于UNSC海军陆战队。虽然他们不与您并肩作战(至少不是我被演示的水平),但肯定有一个更大的感觉,即您是军队的一部分 - 像大师长一样,您是一支巨大力量无敌的矛头。

入门过场动画中有很多角色工作,如果这是厄运的真正需要,还有待观察。作为先前游戏的淡淡故事方法的粉丝,我更喜欢黑暗时代继续通过环境设计和法典条目讲述杀手的故事,仅保留电影,只为大揭示而言,如《永恒》中所示。但是,黑暗时代的过场动画知道自己的位置:他们打了一个任务,再也没有看到,拒绝打断厄运的签名强度。

但是,其他形式有中断。开场任务以纯粹的shot弹枪屠杀开始,然后用杀手的令人难以置信的新盾牌招架地狱骑士结束,我被扔进了一个像太平洋rim rim like atlan Mech的驾驶舱,并要求搏斗恶魔般的kaiju kaiju。接下来,我在那条控制论的龙上空飞翔,撤下战斗驳船并捡起枪支。这些紧密的脚本级别引起了重大的齿轮转移,并以新的游戏想法让人联想到《使命召唤》的最大新颖性,例如现代战争的AC-130武装直升序列或无限战争的斗争任务。阿特兰速度很慢,沉重,摩天大楼高的视角使地狱的军队看起来像战锤缩影。同时,龙是快速而敏捷的,转移到广角的第三人称相机会导致截然不同的体验,从而使经典末日的尺寸远不及。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多最好的FPS广告系列在这种多样性上蓬勃发展。半衰期2和Titanfall 2为其设定了金标准。 Halo之所以持久,部分原因是它的车辆和脚上序列的混合提供了丰富的质感。但是,我不确定这是否适用于厄运。与永恒一样,黑暗时代再次成为一个非常复杂的射击游戏 - 每一秒都需要您将射击,盾牌,parries和残酷的近战组合在编织在一起时都需要您的全部注意力。相比之下,机械和龙序列感觉贫血,剥去后退,实际上是在轨道上 - 他们的战斗接触非常紧密地控制,几乎类似于QTE。

在《使命召唤》中,转向驾驶坦克或从圆形武装直升机上射击,因为此类脚本序列的机械复杂性与脚上的任务相距不远。但是在黑暗时代,游戏玩法之间有明显的鸿沟,非常类似于中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起玩。虽然我知道毁灭战士的核心战斗将永远是明星,但是当我用火箭驱动的机械拳中击败巨型恶魔的鼻涕时,我不应该希望我使用“单纯的”双支shot弹枪回到地面上。

我的最后一个小时,黑暗时代转变为另一个不寻常的幌子,但建立在一个感觉更坚固的基础上。 “ Siege”是一个将重点重点放在ID最佳枪玩具上的水平,但是它将Doom的幽闭恐惧症水平的设计打开为一个巨大的开放战场,其地理位置在狭窄和宽阔之间转移,以提供无数的途径和战斗场所。该目标是消灭五个戈尔门户,具有与《使命召唤》的多目标,完整的任何订单任务相同的能量,但我再次被提醒我的Halo - 这张地图的宏大规模与开场层的更严格的路线唤起了Halo的内部和外部环境之间的对比。而且,像Halo一样,这里的新颖性是,出色的核心射击系统在更大的空间中得到了新的环境。您必须重新考虑阿森纳中每种武器的有效范围。您的冲锋攻击被用来关闭足球长的距离,盾牌用于偏转从超大坦克大炮发射的炮兵。

扩大《毁灭战士》游戏空间的缺点是,事情可能会变得有些不重要 - 我发现自己在空旷的道路上回溯和循环,这确实杀死了步伐。在这里,我想看到黑暗时代通过将龙扔进混合物并像女妖一样使用它,从而更靠近光环。能够飞越这个战场,在跳水前雨水降雨,将有助于维持步伐,并使龙感觉更加不可或缺。如果这样的水平超出了我所看到的,我会很高兴的。

不管整个活动的整体形状如何,我都会着迷,以至于我所看到的很多东西都像是复活和重新诠释的想法,曾经被认为是该系列的不良事件。很少有取消的厄运4被释放供公众参观,但是2013年的Kotaku报告描绘了一幅独特的画面。一位消息人士告诉该出版物,其中据称是“强制性的车辆”。这正是我们在Atlan和Dragon部分中所拥有的 - 机械简单的脚本序列,它可以追溯到Xbox 360时代射击游戏的新颖车辆水平。

ID软件的Marty Stratton在2016年与Noclip进行了交谈,确认Doom 4“更接近[Dutase Call of Dutase]。更具电影般的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围还有更多的角色。”所有这些都被废弃了,因此看到它在黑暗时代恢复了很多,真是令人着迷。该活动将以大型的登机动作装饰,可爱的电影摄影,更广泛的角色以及巨大的传说揭示。

现在的问题是:这些想法对厄运总是一个坏主意,还是当他们看上去太像《使命召唤》时只是个坏主意?我的一部分就像曾经谴责“厄运”的粉丝一样持怀疑态度,但是我也对ID软件的想法最终通过将其嫁接到现已提供的现代现代毁灭性司机公式中而感到兴奋。

毫无疑问,黑暗时代的殴打,血腥的心仍然是其脚上的枪战。这个演示中没有什么表明它不会成为中心舞台,我玩的一切都肯定了这是对《毁灭战士》的核心的另一个奇妙的重塑。我认为,仅此功能就足够强大,可以支持整个广告系列,但是ID软件显然具有其他设计。令我惊讶的是,该工作室的一些新想法感觉如此机械地苗条,我担心他们会感觉更像是污染物而不是新鲜空气。但是,还有很多要看的东西,只有随着时间的流逝,这些破裂的演示任务才会被上下文化。因此,我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心。是毁灭战士:黑暗时代是2000年代后期的FPS运动还是凌乱的?

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