Doom: a Idade das Trevas - Um momento de halo nos jogos
A última coisa que eu esperava Doom: a Idade das Trevas para me lembrar foi Halo 3. No entanto, durante uma recente demonstração prática com o prequel gótico do ID Software, eu me vi montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma salva de fogo de metralhadora na lateral de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de destruir as torres defensivas da embarcação, desembarquei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando toda a tripulação em alguns galões de inclinação vermelha. Segundos depois, a Warmachine estava torrada, e eu atravessei seu casco, pulando no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Aqueles familiarizados com o atirador do Xbox 360 da Bungie, o Shape of Master Chief, os tanques de Scarab da Aliança. O Hornet do tipo helicóptero pode ter sido trocado por um dragão de asas holográficas e o gigante mech que dispara a laser para um barco voador oculto, mas o núcleo da experiência permanece: um ataque aéreo que faz a transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento na demonstração que me lembrou Halo. Enquanto o núcleo de combate da Idade das Trevas é inconfundivelmente destruidor, o design da campanha parece ter um spin muito "tiro no final dos anos 2000", graças ao amor por cenas elaboradas e a um impulso maior pela novidade da jogabilidade.
Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Em duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. Somente a primeira, a abertura da campanha, parecia o design de Doom (2016) e sua sequência. Os outros me viram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e explorando um campo de batalha aberto pontilhado com segredos e poderosos minibosses. Isso marca um afastamento significativo da busca usual da pureza mecânica de Doom, sentindo -se mais semelhante a Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, que prosperam em setores de script e mecânicos de novidade que convidam uma missão ou duas.
Essa direção é fascinante para a Doom, especialmente considerando que a série já fez uma inversão de marcha desses elementos. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com Call of Duty, não apenas em sua estética militar moderna, mas também devido a uma ênfase crescente em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de trabalho, o Software de ID concluiu que essas idéias não eram uma boa opção para a série, descartando -as em favor do DOOM mais focado (2016). No entanto, aqui estão eles novamente na Idade das Trevas, que devem ser lançadas em 2025.
O ritmo rápido da campanha é pontuado com novas idéias de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty. Minha demo abriu com uma cena longa e elaborada, (re) introduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos-os irmãos-castanheiros do caçador de armas do Doom. O próprio grandalhão é retratado como uma lenda aterrorizante; Uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora essa tradição esteja familiarizada com os obsessivos que derramaram sobre as entradas do Codex dos Jogos anteriores, a abordagem profundamente cinematográfica parece muito nova, muito diferente e muito halo. Isso continua nos níveis em si, com os sentinelas da NPC Night espalhados pelo meio ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais. Enquanto eles não brigam ao seu lado (pelo menos não nos níveis que eu demonstrar), certamente há uma sensação maior de que você faz parte de um exército - como o Master Chief, você é a cabeça lança invencível de uma grande força.
Há muito trabalho de personagem na cena introdutória, e resta saber se isso é algo que o Doom realmente precisa. Como fã da ligeira abordagem da história dos jogos anteriores, eu preferiria que a Idade das Trevas continuasse a contar o conto do matador por meio do design do ambiente e das entradas do Codex, reservando a cinemática apenas para as grandes revelações, como visto em Eternal. No entanto, as cenas da Idade das Trevas conhecem seu lugar: eles se destacam em uma missão e nunca mais são vistos, recusando -se a interromper o fluxo intenso da assinatura de Doom.
Existem interrupções de outras formas, no entanto. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda pura e termina com você aparecendo Cavaleiros do Inferno usando o incrível escudo do Slayer, fui jogado no cockpit de um Mech Atlan do tipo aro do Pacífico e pediu para lutar pelo Demonic Kaiju. Em seguida, eu estava subindo através dos céus daquele dragão cibernético, pegando barcaças de batalha e pegando as armas. Esses níveis rigorosos criam uma mudança significativa de marchas, pontuando o ritmo rápido da campanha, com novas idéias de jogabilidade que lembram as maiores novidades do Call of Duty, como a sequência de armas AC-130 do Modern Warfare ou as missões de combate a cães de guerra infinita. O Atlan é lento e pesado, e a perspectiva dos arranha-céus faz com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer. Enquanto isso, o dragão é rápido e ágil, e a mudança para uma câmera de terceira pessoa de grande ângulo resulta em uma experiência muito diferente que parece uma dimensão longe da destruição clássica.
As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nesse tipo de variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 Defina o padrão-ouro para ele. Halo sofreu tanto tempo porque sua mistura de sequências veiculares e de pé fornece uma textura rica. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. Assim como o Eternal, a Idade das Trevas é mais uma vez um atirador maravilhosamente complexo para tocar - a cada segundo exige sua atenção completa à medida que você tece tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Em comparação, as seqüências de mecanismo e dragão parecem anêmicas, despojadas e praticamente nos trilhos-seus compromissos de combate tão bem controlados que quase se parecem com QTEs.
Em Call of Duty, a mudança para dirigir um tanque ou disparar de um tiro de armas de circulação, porque a complexidade mecânica de tais seqüências roteirizadas não está muito longe das missões a pé. Mas na Idade das Trevas, há um abismo claro entre os estilos de jogabilidade, tanto que é semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. E enquanto eu sei que o combate principal de Doom sempre será a estrela, quando estou batendo no ranho de um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando estar de volta ao chão usando uma espingarda de "mero" barreiro duplo.
Minha última hora de jogo viu a idade das trevas mudarem para outro disfarce incomum, mas uma base sobre o que parece ser uma base muito mais robusta. "Siege" é um nível que retorna seu foco no melhor tiroteio da ID da categoria, mas abre o design de nível tipicamente claustrofóbico de Doom em um enorme campo de batalha aberto, sua geografia mudando entre estreito e largo para fornecer uma infinidade de arenas de caminhos e combate. O objetivo, de destruir cinco portais Gore, tem a mesma energia que as missões multi-objetivas de Call of Duty, em qualquer ordem, mas fui lembrado mais uma vez de Halo-a grande escala deste mapa versus as rotas mais apertadas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes interiores e externos de Halo. E, como Halo, a novidade aqui é que os excelentes sistemas de atiradores principais recebem um novo contexto em espaços muito maiores. Você deve repensar o alcance efetivo de cada arma do seu arsenal. Seu ataque de cobrança é empregado para fechar as distâncias do campo de futebol, e o escudo é usado para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.
A desvantagem da expansão do espaço de peças de Doom é que as coisas podem se tornar um pouco sem foco - eu me vi voltando e voltando através de caminhos vazios, o que realmente mata o ritmo. É aqui que eu gostaria de ter visto a Idade das Trevas se aproximar ainda mais de Halo jogando o dragão na mistura e usando -o como um banshee; Ser capaz de voar pelo campo de batalha, chovendo fogo antes de mergulhar em uma batalha de miniboss, teria ajudado a manter o ritmo e fazer o dragão se sentir mais parte integrante da experiência. Se esse nível existe além do que eu vi, ficarei muito feliz.
Independentemente da forma geral da campanha completa, fico fascinado por muito do que vi parecer uma ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado um mal-estar para a série. Muito pouco do Doom 4 cancelado foi lançado para o público ver, mas um relatório de Kotaku de 2013 pinta uma imagem distinta. "Havia muitas peças de cenário", disse uma fonte à publicação, entre elas supostamente uma "cena obrigatória de veículos". E é exatamente isso que temos nas seções Atlan e Dragon-sequências com script mecanicamente simples que remontam aos níveis de veículos novatos dos atiradores da era Xbox 360.
Conversando com o Noclip em 2016, Marty Stratton, do ID Software, confirmou que o Doom 4 "estava muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história. Tudo o que foi descartado e, portanto, é genuinamente fascinante ver muito disso retornando na idade das trevas. Esta campanha está programada para apresentar grandes setores de tacadas de embarque, cinematics lusciosamente, um elenco de personagens muito mais amplo e revelações enormes.
A pergunta agora é: essas idéias sempre eram uma má idéia para a Doom, ou eram apenas uma má idéia quando pareciam muito parecidas com Call of Duty? Parte de mim é tão cética quanto os fãs que antes criticaram "Call of Doom", mas também estou empolgado com a idéia de o software de identificação finalmente fazendo essa abordagem funcionar, enxertando-a na fórmula moderna do agora comprovada.
O coração sangrento e sangrento da Idade das Trevas permanece inquestionavelmente seu combate de metal e de mão. Nada nesta demonstração sugeriu que não seria o centro do palco, e tudo o que eu interpretei afirma que é outra reinvenção fantástica do núcleo de Doom. Eu acho que isso por si só é forte o suficiente para apoiar uma campanha inteira, mas o Software de ID obviamente tem outros designs. Estou surpreso que algumas das novas idéias do estúdio se sintam tão mecanicamente pequenas, e estou preocupado que elas se sintam mais com contaminantes do que ar fresco. Mas ainda há muito mais para ver, e só com o tempo essas missões de demonstração fraturadas serão contextualizadas. E então aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade. A DOOM: A Idade das Trevas é uma boa campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma bagunça?
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