厄運:黑暗時代 - 遊戲中的光環時刻

May 03,25

我期望毀滅戰士的最後一件事是:黑暗時代是Halo 3。但是,在最近與ID軟件的哥特式前傳的一個動手演示中,我發現自己安裝在半機械人的龍的背面,釋放了一架機器槍在惡魔般的戰鬥barge的側面。摧毀了該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,將整個船員變成了幾加侖的紅色斜坡。幾秒鐘後,沃克拉欽(Warmachine)被吐司,我爆發了船體,跳到我的龍上,繼續我的十字軍東征在地獄的機器上。

那些熟悉Bungie的Landmark Xbox 360射擊者的人會立即認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的形狀。像直升機一樣的大黃蜂可能已被換成全息翼的龍和巨型激光射擊的機甲,以換取神秘飛行船,但經驗的核心仍然存在:一種空中攻擊,過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一讓我想起Halo的時刻。雖然《黑暗時代》的戰鬥核心無疑是厄運,但由於對精緻的過場動畫的熱愛以及對遊戲玩法的新穎性的推動,該活動的設計似乎具有非常“ 2000年代後期的射手”的旋轉。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我打了四個厄運:黑暗時代。只有第一個,該活動的開場手類似於《毀滅戰士》(2016)及其續集的緊密節奏,完美映射的設計。其他人看到我駕駛了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並探索了一個寬闊的戰場,上面散佈著秘密和強大的小鞋。這與Doom對機械純度的通常追求,更類似於Halo,Dutase Call of Callos,甚至像Nightfire這樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,這是顯著的,它們在腳本上呈現的腳本和新穎的機制,這些賓客扮演了一兩個任務。

這個方向對厄運非常著迷,尤其是考慮到該系列曾經使掉頭遠離此類元素。被取消的《厄運4》(Doom 4)的目的是類似於使命召喚,不僅是在現代軍事美學上,而且還因為對角色,電影講故事和腳本事件的重視日益強調。經過多年的工作,ID軟件得出結論,這些想法並不適合該系列,而是將其取消支持更為專注的Doom(2016)。然而,在這裡,他們再次處於黑暗時代,將於2025年釋放。

該活動的快速步伐充斥著新的遊戲想法,讓人聯想到《使命召喚》最大的新穎性。我的演示以一個長而精緻的過場動畫開放,(重新)介紹了阿爾·迪爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Doom Slayer)的騎士兄弟兄弟。大個子本人被描繪成一個可怕的傳奇。兩條腿上的核級威脅。雖然這對厄運的痴迷會很熟悉,他們湧入了以前的Games的Codex條目,但這種深厚的電影方法感覺非常新,非常不同,並且非常光暈。這持續到了自己的水平,NPC夜間哨兵散佈在環境周圍,類似於UNSC海軍陸戰隊。雖然他們不與您並肩作戰(至少不是我被演示的水平),但肯定有一個更大的感覺,即您是軍隊的一部分 - 像大師長一樣,您是一支巨大力量無敵的矛頭。

入門過場動畫中有很多角色工作,如果這是厄運的真正需要,還有待觀察。作為先前遊戲的淡淡故事方法的粉絲,我更喜歡黑暗時代繼續通過環境設計和法典條目講述殺手的故事,僅保留電影,只為大揭示而言,如《永恆》中所示。但是,黑暗時代的過場動畫知道自己的位置:他們打了一個任務,再也沒有看到,拒絕打斷厄運的簽名強度。

但是,其他形式有中斷。開場任務以純粹的shot彈槍屠殺開始,然後用殺手的令人難以置信的新盾牌招架地獄騎士結束,我被扔進了一個像太平洋rim rim like atlan Mech的駕駛艙,並要求搏鬥惡魔般的kaiju kaiju。接下來,我在那條控制論的龍上空飛翔,撤下戰鬥駁船並撿起槍支。這些緊密的腳本級別引起了重大的齒輪轉移,並以新的遊戲想法讓人聯想到《使命召喚》的最大新穎性,例如現代戰爭的AC-130武裝直升序列或無限戰爭的鬥爭任務。阿特蘭速度很慢,沉重,摩天大樓高的視角使地獄的軍隊看起來像戰鎚縮影。同時,龍是快速而敏捷的,轉移到廣角的第三人稱相機會導致截然不同的體驗,從而使經典末日的尺寸遠不及。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在這種多樣性上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2為其設定了金標準。 Halo之所以持久,部分原因是它的車輛和腳上序列的混合提供了豐富的質感。但是,我不確定這是否適用於厄運。與永恆一樣,黑暗時代再次成為一個非常複雜的射擊遊戲 - 每一秒都需要您將射擊,盾牌,parries和殘酷的近戰組合在編織在一起時都需要您的全部注意力。相比之下,機械和龍序列感覺貧血,剝去後退,實際上是在軌道上 - 他們的戰鬥接觸非常緊密地控制,幾乎類似於QTE。

在《使命召喚》中,轉向駕駛坦克或從圓形武裝直升機上射擊,因為此類腳本序列的機械複雜性與腳上的任務相距不遠。但是在黑暗時代,遊戲玩法之間有明顯的鴻溝,非常類似於中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起玩。雖然我知道毀滅戰士的核心戰鬥將永遠是明星,但是當我用火箭驅動的機械拳中擊敗巨型惡魔的鼻涕時,我不應該希望我使用“單純的”雙支shot彈槍回到地面上。

我的最後一個小時,黑暗時代轉變為另一個不尋常的幌子,但建立在一個感覺更堅固的基礎上。 “ Siege”是一個將重點重點放在ID最佳槍玩具上的水平,但是它將Doom的幽閉恐懼症水平的設計打開為一個巨大的開放戰場,其地理位置在狹窄和寬闊之間轉移,以提供無數的途徑和戰斗場所。該目標是消滅五個戈爾門戶,具有與《使命召喚》的多目標,完整的任何訂單任務相同的能量,但我再次被提醒我的Halo - 這張地圖的宏大規模與開場層的更嚴格的路線喚起了Halo的內部和外部環境之間的對比。而且,像Halo一樣,這裡的新穎性是,出色的核心射擊系統在更大的空間中得到了新的環境。您必須重新考慮阿森納中每種武器的有效範圍。您的衝鋒攻擊被用來關閉足球長的距離,盾牌用於偏轉從超大坦克大砲發射的砲兵。

擴大《毀滅戰士》遊戲空間的缺點是,事情可能會變得有些不重要 - 我發現自己在空曠的道路上回溯和循環,這確實殺死了步伐。在這裡,我想看到黑暗時代通過將龍扔進混合物並像女妖一樣使用它,從而更靠近光環。能夠飛越這個戰場,在跳水前雨水降雨,將有助於維持步伐,並使龍感覺更加不可或缺。如果這樣的水平超出了我所看到的,我會很高興的。

不管整個活動的整體形狀如何,我都會著迷,以至於我所看到的很多東西都像是複活和重新詮釋的想法,曾經被認為是該系列的不良事件。很少有取消的厄運4被釋放供公眾參觀,但是2013年的Kotaku報告描繪了一幅獨特的畫面。一位消息人士告訴該出版物,其中據稱是“強制性的車輛”。這正是我們在Atlan和Dragon部分中所擁有的 - 機械簡單的腳本序列,它可以追溯到Xbox 360時代射擊遊戲的新穎車輛水平。

ID軟件的Marty Stratton在2016年與Noclip進行了交談,確認Doom 4“更接近[Dutase Call of Dutase]。更具電影般的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍還有更多的角色。”所有這些都被廢棄了,因此看到它在黑暗時代恢復了很多,真是令人著迷。該活動將以大型的登機動作裝飾,可愛的電影攝影,更廣泛的角色以及巨大的傳說揭示。

現在的問題是:這些想法對厄運總是一個壞主意,還是當他們看上去太像《使命召喚》時只是個壞主意?我的一部分就像曾經譴責“厄運”的粉絲一樣持懷疑態度,但是我也對ID軟件的想法最終通過將其嫁接到現已提供的現代現代毀滅性司機公式中而感到興奮。

毫無疑問,黑暗時代的毆打,血腥的心仍然是其腳上的槍戰。這個演示中沒有什麼表明它不會成為中心舞台,我玩的一切都肯定了這是對《毀滅戰士》的核心的另一個奇妙的重塑。我認為,僅此功能就足夠強大,可以支持整個廣告系列,但是ID軟件顯然具有其他設計。令我驚訝的是,該工作室的一些新想法感覺如此機械地苗條,我擔心他們會感覺更像是污染物而不是新鮮空氣。但是,還有很多要看的東西,只有隨著時間的流逝,這些破裂的演示任務才會被上下文化。因此,我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心。是毀滅戰士:黑暗時代是2000年代後期的FPS運動還是凌亂的?

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