DOOM: The Dark Ages - ช่วงเวลารัศมีในการเล่นเกม

May 03,25

สิ่งสุดท้ายที่ฉันคาดหวัง Doom: ยุคมืดที่จะเตือนฉันคือ Halo 3 แต่ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้กับ Prequel แบบกอธิคของ ID Software ฉันพบว่าตัวเองติดตั้งอยู่ด้านหลังของมังกรไซบอร์ก หลังจากทำลายป้อมปราการป้องกันของเรือฉันก็ลงจอดสัตว์บนเรือและพุ่งผ่านดาดฟ้าล่างทำให้ลูกเรือทั้งหมดกลายเป็น Slop สีแดงไม่กี่แกลลอน ไม่กี่วินาทีต่อมา Warmachine ก็เป็นขนมปังปิ้งและฉันก็ทะลุผ่านตัวถังของมันกระโดดลงไปในมังกรของฉันเพื่อสานต่อสงครามกับเครื่องนรก

ผู้ที่คุ้นเคยกับนักกีฬา Xbox 360 แลนด์มาร์คของ Bungie จะรับรู้ถึงรูปร่างของการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในรถถัง Scarab ของ Covenant ได้ทันที แตนที่เหมือนเฮลิคอปเตอร์อาจถูกเปลี่ยนเป็นมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์เลเซอร์ยักษ์สำหรับเรือบินลึกลับ แต่แกนกลางของประสบการณ์ยังคงอยู่: การจู่โจมทางอากาศ น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวในการสาธิตที่ทำให้ฉันนึกถึง Halo ในขณะที่แกนการต่อสู้ของยุคมืดนั้นเป็นไปอย่างไม่หยุดหย่อนการออกแบบของแคมเปญดูเหมือนจะมีการหมุน "ปลายปี 2000" มากด้วยความรักในการตัดฉากที่ซับซ้อนและการผลักดันความแปลกใหม่ของเกม

การโจมตีมังกรบนเรือรบของนรก - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

ตลอดสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่น Doom สี่ระดับ: The Dark Ages มีเพียงคนแรกที่เปิดแคมเปญคล้ายกับการออกแบบที่มีการแมปอย่างแน่นหนาและมีการแมปของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน คนอื่น ๆ เห็นฉันขับกลไกมหาศาลบินมังกรดังกล่าวข้างต้นและสำรวจสนามรบที่เปิดกว้างด้วยความลับและมินิบอสที่ทรงพลัง สิ่งนี้นับเป็นการออกเดินทางที่สำคัญจากการแสวงหาความบริสุทธิ์เชิงกลตามปกติของ Doom รู้สึกคล้ายกับรัศมีมากขึ้น Call of Duty และแม้แต่เกม James Bond เก่า ๆ เช่น Nightfire ซึ่งเจริญรุ่งเรืองในการสร้างสคริปต์และกลไกแปลกใหม่ที่แขกรับเชิญสำหรับภารกิจหรือสอง

ทิศทางนี้เป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับการลงโทษโดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิจารณาซีรีส์ครั้งหนึ่งเคยทำให้กลับมาจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกตั้งค่าให้คล้ายกับ Call of Duty ไม่เพียง แต่ในความงามทางทหารสมัยใหม่ แต่ยังเพิ่มขึ้นจากการเน้นตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ หลังจากผ่านไปหลายปีของการทำงานซอฟต์แวร์ ID สรุปความคิดเหล่านี้ไม่เหมาะกับซีรีส์ที่จะทำให้พวกเขาเห็นด้วยกับ Doom ที่มุ่งเน้นมากขึ้น (2016) แต่ที่นี่พวกเขากลับมาอีกครั้งในยุคมืดตั้งค่าในปี 2568

จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญนั้นคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงนวนิยายที่ใหญ่ที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเปิดด้วย cutscene ที่ยาวนานและซับซ้อน (อีกครั้ง) แนะนำอาณาจักรแห่ง Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน-พี่น้องอัศวิน-พี่น้องอัศวินของ Doom Slayer ชายร่างใหญ่ตัวเองถูกอธิบายว่าเป็นตำนานที่น่ากลัว ภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในสองขา ในขณะที่ตำนานนี้จะคุ้นเคยกับการหลงใหลในการลงโทษที่หลั่งไหลเข้ามาในรายการ Codex ของเกมก่อนหน้านี้วิธีการในโรงภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งให้ความรู้สึกใหม่แตกต่างกันมากและรัศมีมาก สิ่งนี้ยังคงอยู่ในระดับที่ยังคงอยู่ในระดับของตัวเองโดย NPC Night Sentinels กระจัดกระจายเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมคล้ายกับ UNSC Marines ในขณะที่พวกเขาไม่ได้ต่อสู้เคียงข้างคุณ (อย่างน้อยก็ไม่ได้อยู่ในระดับที่ฉันสาธิต) มีความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่กว่าว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของกองทัพ - เช่นหัวหน้าหัวหน้าคุณเป็นหัวหอกที่อยู่ยงคงกระพันของกองกำลังขนาดใหญ่

มีการทำงานของตัวละครมากมายใน Cutscene เบื้องต้นและยังคงต้องเห็นว่านี่เป็นสิ่งที่ Doom ต้องการจริงๆ ในฐานะที่เป็นแฟนตัวยงของเกมก่อนหน้านี้ฉันชอบยุคมืดที่ยังคงบอกเล่าเรื่องราวของ Slayer ผ่านการออกแบบสิ่งแวดล้อมและรายการ Codex การจองภาพยนตร์สำหรับการเปิดเผยครั้งใหญ่ดังที่เห็นในนิรันดร์ อย่างไรก็ตามฉากตัดในยุคมืดรู้จักสถานที่ของพวกเขา: พวกเขาออกภารกิจและไม่เคยเห็นอีกเลยปฏิเสธที่จะขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของ Doom

แม้ว่าจะมีการหยุดชะงักในรูปแบบอื่น ๆ หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการสังหารปืนลูกซองบริสุทธิ์และจบลงด้วยการที่คุณปัดเศษนรกอัศวินโดยใช้โล่ใหม่ที่น่าทึ่งของ Slayer ฉันถูกโยนลงไปในห้องนักบินของ Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิกและขอให้ต่อสู้กับปีศาจ Kaiju ต่อไปฉันก็ทะยานผ่านท้องฟ้าบนมังกรไซเบอร์เนติกส์ที่ลงเรือรบและหยิบปืนออกมา ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้สร้างการเปลี่ยนเกียร์ที่สำคัญโดยย่อการเต้นอย่างรวดเร็วของแคมเปญด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่ชวนให้นึกถึงนวนิยายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Call of Duty เช่น AC-130 ของ Modern Warfare ลำดับหรือภารกิจการต่อสู้ของสงคราม Infinite Warfare Atlan นั้นช้าและหนักและมุมมองตึกระฟ้าที่สูงทำให้กองทัพของนรกมีลักษณะเหมือน Miniatures Warhammer ในขณะเดียวกันมังกรนั้นรวดเร็วและคล่องตัวและการเปลี่ยนไปใช้กล้องมุมกว้างที่กว้างส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่แตกต่างกันมากซึ่งให้ความรู้สึกไม่ไกลจาก Doom คลาสสิก

การต่อสู้แบบเมคคือ Puncific-Scale Punch UPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในหลากหลายประเภทนี้ Half-Life 2 และ Titanfall 2 กำหนดมาตรฐานทองคำสำหรับมัน Halo ต้องทนกับการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนฟุตให้กับพื้นผิวที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะได้ผลสำหรับการลงโทษหรือไม่ เช่นเดียวกับนิรันดร์ยุคมืดเป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนอย่างน่าอัศจรรย์อีกครั้ง - ทุกวินาทีต้องการความสนใจอย่างสมบูรณ์ของคุณในขณะที่คุณสานช็อตการยิงโล่โยนปารีและคอมโบระยะประชิดที่โหดร้าย ในการเปรียบเทียบลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกถึงโรคโลหิตจางถอดกลับและบนรางรถไฟ-การสู้รบของพวกเขาจึงควบคุมได้อย่างแน่นหนาพวกเขาเกือบจะคล้ายกับ QTES

ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปขับรถถังหรือยิงจากงานปืนวงกลมเนื่องจากความซับซ้อนทางกลของลำดับสคริปต์ดังกล่าวไม่ได้ถูกลบออกไปจากภารกิจบนเท้า แต่ในยุคมืดมีช่องว่างที่ชัดเจนระหว่างสไตล์การเล่นเกมดังนั้นมันจึงคล้ายกับนักเรียนกีตาร์ในโรงเรียนมัธยมที่เล่นเคียงข้าง Eddie van Halen และในขณะที่ฉันรู้ว่าการต่อสู้หลักของ Doom จะเป็นดาราเสมอเมื่อฉันตีน้ำมูกออกมาจากปีศาจยักษ์ด้วยหมัดเมคที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดฉันไม่ควรคิดว่าฉันจะกลับมาอยู่บนพื้นโดยใช้ปืนลูกซอง "เพียงสองลำ"

ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันเห็นยุคมืดเปลี่ยนไปสู่หน้ากากที่ผิดปกติอีกครั้ง แต่สิ่งหนึ่งที่สร้างขึ้นจากสิ่งที่ให้ความรู้สึกเหมือนรากฐานที่แข็งแกร่งกว่ามาก "การล้อม" เป็นระดับที่ส่งคืนโฟกัสไปสู่การยิงปืนที่ดีที่สุดของ ID แต่มันเปิดขึ้นการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจของ Doom ในสนามรบที่เปิดกว้างขนาดใหญ่ทางภูมิศาสตร์ของมันเปลี่ยนไประหว่างแคบและกว้าง เป้าหมายที่จะทำลายพอร์ทัลห้ากอร์มีพลังงานเช่นเดียวกับภารกิจที่มีหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่ฉันได้รับการเตือนอีกครั้งว่า Halo อีกครั้ง-สเกลที่ยิ่งใหญ่ของแผนที่นี้เมื่อเทียบกับเส้นทางที่แน่นขึ้นของระดับการเปิดทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอกของรัศมี และเช่นเดียวกับ Halo ความแปลกใหม่ที่นี่คือระบบปืนหลักที่ยอดเยี่ยมได้รับบริบทใหม่ในพื้นที่ขนาดใหญ่กว่ามาก คุณต้องคิดใหม่ช่วงที่มีประสิทธิภาพของอาวุธทุกชนิดในคลังแสงของคุณ การโจมตีค่าใช้จ่ายของคุณถูกใช้เพื่อปิดระยะทางสนามฟุตบอลและโล่ใช้เพื่อเบี่ยงเบนปืนใหญ่ยิงจากปืนใหญ่ถังขนาดใหญ่

ข้อเสียของการขยายบทละครของ Doom คือสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่ได้โฟกัสเล็กน้อย - ฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยและวนรอบเส้นทางที่ว่างเปล่าซึ่งจะฆ่าจังหวะได้จริงๆ ที่นี่ฉันอยากจะเห็นยุคมืดเบี่ยงเบนไปใกล้กับรัศมีโดยการขว้างมังกรเข้าไปในส่วนผสมและใช้มันเหมือนแบนชี ความสามารถในการบินข้ามสนามรบนี้ฝนตกก่อนที่จะดำน้ำในการต่อสู้ miniboss จะช่วยรักษาจังหวะและทำให้มังกรรู้สึกเป็นส่วนสำคัญต่อประสบการณ์มากขึ้น ถ้าระดับเช่นนี้อยู่นอกเหนือจากที่ฉันเห็นฉันจะมีความสุขมาก

โดยไม่คำนึงถึงรูปร่างโดยรวมของแคมเปญเต็มรูปแบบฉันรู้สึกทึ่งที่สิ่งที่ฉันเคยเห็นมากมายรู้สึกเหมือนการฟื้นคืนชีพและการตีความความคิดซ้ำ ๆ ครั้งหนึ่งเคยถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับซีรีส์ Doom 4 ที่ถูกยกเลิกน้อยมากได้รับการปล่อยตัวให้ประชาชนเห็น แต่รายงาน Kotaku จากปี 2013 วาดภาพที่ชัดเจน "มีชุดสคริปต์จำนวนมาก" แหล่งข่าวบอกกับสิ่งพิมพ์ในหมู่พวกเขาถูกกล่าวหาว่าเป็น "ฉากยานพาหนะบังคับ" และนั่นคือสิ่งที่เรามีในส่วนของ Atlan และ Dragon-ลำดับสคริปต์ที่เรียบง่ายทางกลไกที่ย้อนกลับไปสู่ระดับยานพาหนะแปลกใหม่ของนักกีฬา Xbox 360

การพูดคุยกับ NOCLIP ในปี 2559 Marty Stratton ของ ID ซอฟต์แวร์ยืนยันว่า Doom 4 "ใกล้เคียงกับ [Call of Duty] มากขึ้นในโรงภาพยนตร์มากขึ้นเรื่องราวอื่น ๆ อีกมากมาย ทั้งหมดที่ถูกทิ้งและมันก็น่าหลงใหลอย่างแท้จริงที่ได้เห็นมันกลับมาในยุคมืด แคมเปญนี้ถูกตั้งค่าให้นำเสนอฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่นขนาดใหญ่การแสดงภาพยนตร์ที่น่ารักนักแสดงตัวละครที่กว้างขึ้นและมีตำนานขนาดใหญ่เผยให้เห็น

คำถามตอนนี้คือ: ความคิดเหล่านั้นเป็นความคิดที่ไม่ดีสำหรับการลงโทษหรือว่าพวกเขาเป็นเพียงความคิดที่ไม่ดีเมื่อพวกเขาดูเหมือน Call of Duty มากเกินไป? ส่วนหนึ่งของฉันเป็นเพียงความสงสัยเหมือนแฟน ๆ ที่เคยประณาม "Call of Doom" แต่ฉันก็ตื่นเต้นกับความคิดของซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดทำให้วิธีการนั้นทำงานได้โดยการต่อกิ่งลงในสูตร Doom สมัยใหม่ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว

หัวใจที่เต็มไปด้วยเลือดของยุคมืดที่เต้นอย่างไม่ต้องสงสัยนั้นยังคงอยู่ในการต่อสู้ด้วยปืน ไม่มีอะไรในการสาธิตนี้ชี้ให้เห็นว่ามันจะไม่เป็นเวทีกลางและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นอีกหนึ่งการคิดค้นที่ยอดเยี่ยมของแกนกลางของ Doom ฉันคิดว่าเพียงอย่างเดียวนั้นแข็งแกร่งพอที่จะสนับสนุนแคมเปญทั้งหมด แต่ซอฟต์แวร์ ID เห็นได้ชัดว่ามีการออกแบบอื่น ๆ ฉันประหลาดใจที่ความคิดใหม่ ๆ ของสตูดิโอรู้สึกผอมเพรียวและฉันกังวลว่าพวกเขาจะรู้สึกเหมือนปนเปื้อนมากกว่าอากาศบริสุทธิ์ แต่ก็ยังมีอีกมากที่จะเห็นและในเวลาที่ภารกิจสาธิตการแตกหักเหล่านี้จะได้รับบริบท ดังนั้นฉันจึงรอคอยอย่างกระตือรือร้นในวันที่ 15 พฤษภาคมไม่เพียง แต่กลับไปที่ปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID แต่เพื่อตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉัน DOOM: The Dark Ages เป็นแคมเปญ FPS ช่วงปลายปี 2000 ที่ดีหรือยุ่งหรือไม่?

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.