Doom: The Dark Ages - Un moment de halo dans le jeu
La dernière chose à laquelle je m'attendais Doom: l'âge sombre me rappelle était Halo 3. Pourtant, lors d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique d'ID Software, je me suis retrouvé monté sur le dos d'un dragon de Cyborg, libérant une salve de mitrailleuse à travers le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir détruit les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant tout l'équipage en quelques gallons de slobe rouge. Quelques secondes plus tard, le Warmachine était un toast, et j'ai éclaté à travers sa coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de l'enfer.
Ceux qui connaissent le tireur de Bungie Landmark Xbox 360 reconnaîtront instantanément la forme de l'assaut de Master Chief sur les chars Scarab de l'alliance. Le frelon en forme d'hélicoptère a peut-être été échangé pour un dragon à ailes holographiques et le mélange géant à tir laser pour un bateau volant occulte, mais le cœur de l'expérience demeure: une agression aérienne qui passe à une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de la démo qui m'a rappelé Halo. Bien que le noyau de combat des âges sombres soit incontestablement le malheur, la conception de la campagne semble avoir un spin très "Shooter" de la fin des années 2000, grâce à son amour des cinématiques élaborées et une plus grande poussée pour la nouveauté de gameplay.
Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
Pendant deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux de destin: les âges sombres. Seule la première, l'ouverture de la campagne, ressemblait à la conception mappée et impeccable de Doom (2016) et de sa suite. Les autres m'ont vu piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et explorer un champ de bataille grand ouvert parsemé de secrets et de puissants minibosses. Cela marque un écart significatif de la poursuite habituelle de Doom de la pureté mécanique, se sentant plus semblable à Halo, Call of Duty et même les vieux jeux de James Bond comme Nightfire, qui prospèrent sur des pièces de décors scriptées et des mécanismes de nouveauté que l'invité est invité pour une mission ou deux.
Cette direction est fascinante pour Doom, surtout compte tenu de la série qui a fait demi-tour de ces éléments. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty, non seulement dans son esthétique militaire moderne, mais aussi en raison de l'accent mis sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scriptés. Après des années de travail, ID Software a conclu que ces idées n'étaient pas un bon choix pour la série, les supprimant en faveur du Doom plus ciblé (2016). Pourtant, ici, ils sont à nouveau dans les âges des ténèbres, qui devraient sortir en 2025.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay rappelant les plus grandes nouveautés de Call of Duty. Ma démonstration s'est ouverte avec une cinématique longue et élaborée, (re) introduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles de nuit - les frères chevaliers des armes du Doom Slayer. Le grand gars lui-même est représenté comme une légende terrifiante; Une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Bien que cette tradition soit familière aux obsédés de condamnation qui ont déversé les entrées du codex des jeux précédents, l'approche profondément cinématographique est très nouvelle, très différente et très halo. Cela se poursuit dans les niveaux eux-mêmes, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées dans l'environnement, semblable aux Marines UNSC. Bien qu'ils ne se battent pas aux côtés de vous (du moins pas dans les niveaux que j'ai fait l'amère), il y a certainement un plus grand sentiment que vous faites partie d'une armée - comme Master Chief, vous êtes le fer de lance invincible d'une grande force.
Il y a beaucoup de travail de personnage dans la cinématique d'introduction, et il reste à voir si c'est quelque chose que Doom a vraiment besoin. En tant que fan de la légère approche de l'histoire des jeux précédents, je préférerais que les âges sombres ont continué à raconter l'histoire de Slayer à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, ne réservant que les grandes révélations, comme on le voit dans Eternal. Cependant, les cinématiques dans les âges sombres connaissent leur place: ils créent une mission et ne sont plus jamais revus, refusant d'interrompre le flux intense de la signature de Doom.
Il existe cependant des interruptions sous d'autres formes. Après la mission d'ouverture, qui commence par un massacre de fusil de chasse pur et se termine avec vous en parlant des Hell Knights en utilisant l'incroyable bouclier de Slayer, j'ai été jeté dans le cockpit d'un mech Atlan semblable à un jante du Pacifique et j'ai demandé à lutter contre Demonic Kaiju. Ensuite, je montais à travers le ciel sur ce dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et ramassant les emplacements des armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés créent un changement de vitesse important, ponctuant le rythme rapide de la campagne avec de nouvelles idées de gameplay rappelant les plus grandes nouveautés de Call of Duty, telles que la séquence de navires de combat AC-130 de Modern Warfare ou les missions de lutte contre les chiens de Warfare de Warfare. L'Atlan est lent et lourde, et la perspective de haut du gratte-ciel fait ressembler les armées de l'enfer à des miniatures de Warhammer. Le dragon, quant à lui, est rapide et agile, et le passage à une caméra à la troisième personne grand angle se traduit par une expérience très différente qui se sent une dimension loin du malheur classique.
Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur ce type de variété. Half-Life 2 et Titanfall 2 ont établi l'étalon-or pour cela. Halo a enduré si longtemps en partie parce que son mélange de séquences de véhicules et de pied fournit une texture riche. Cependant, je ne sais pas si cela fonctionnera pour Doom. Comme pour Eternal, The Dark Ages est encore une fois un tireur merveilleusement complexe à jouer - chaque seconde exige votre attention totale lorsque vous tissez des photos, des lancers de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En comparaison, les séquences de mech et de dragon se sentent anémiques, dépouillées et pratiquement sur les rails - leurs engagements de combat si étroitement contrôlés qu'ils ressemblent presque aux QTES.
Dans Call of Duty, le passage à la conduite d'un réservoir ou à tirer un hélicoptère encerclé fonctionne parce que la complexité mécanique de ces séquences scriptées n'est pas éloignée des missions sur pied. Mais dans les âges des ténèbres, il y a un golfe clair entre les styles de gameplay, à tel point que c'est semblable à un étudiant de guitare au collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Et même si je sais que le combat de Doom de Doom sera toujours la star, quand je bat la morve d'un démon géant avec un coup de poing à fusée à fusée, je ne devrais pas souhaiter que je sois de retour sur le sol à l'aide d'un fusil de chasse à double canon.
Ma dernière heure de jeu a vu les âges sombres se déplacer dans une autre apparence inhabituelle, mais celle s'est construite sur ce qui ressemble à une fondation beaucoup plus solide. "Siege" est un niveau qui renvoie son objectif sur le jeu de pistolet de sa catégorie d'ID, mais il ouvre la conception de niveau généralement claustrophobe de Doom dans un énorme champ de bataille ouvert, sa géographie se déplaçant entre étroite et large pour fournir une myriade de voies et d'arènes de combat. L'objectif, de détruire cinq portails gore, a la même énergie que les missions multi-objectifs et les missions complètes de Call of Duty, mais on m'a rappelé Halo - la grande échelle de cette carte par rapport aux routes plus strictes du niveau d'ouverture évoque le contraste entre les environnements intérieurs et extérieurs de Halo. Et, comme Halo, la nouveauté ici est que les excellents systèmes de tir de base reçoivent un nouveau contexte dans des espaces beaucoup plus grands. Vous devez repenser la plage effective de chaque arme unique de votre arsenal. Votre attaque de charge est utilisée pour fermer les distances de longueur sur le terrain de football, et le bouclier est utilisé pour détourner l'artillerie tirée à partir de canons de chars surdimensionnés.
L'inconvénient de l'expansion de Doom's Playspace est que les choses peuvent devenir un peu floues - je me suis retrouvé en retour en arrière et en bouclant à travers des voies vides, ce qui tue vraiment le rythme. C'est ici que j'aimerais voir les âges sombres se rapprocher encore plus de Halo en jetant le dragon dans le mélange et en l'utilisant comme un Banshee; Être capable de voler sur ce champ de bataille, pleuvant des feu avant de plonger dans une bataille de miniboss, aurait aidé à maintenir le rythme et à rendre le dragon plus intégré à l'expérience. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, je serai très heureux.
Quelle que soit la forme globale de la campagne complète, je suis fasciné qu'une grande partie de ce que j'ai vu ressemble à une résurrection et une réinterprétation des idées autrefois considérées comme une mauvaise adaptation pour la série. Très peu du Doom 4 annulé a été publié pour le public, mais un rapport Kotaku de 2013 dépeint une image distincte. "Il y avait beaucoup de décors scénarisés", a déclaré une source à la publication, parmi lesquelles une "scène de véhicule obligatoire". Et c'est exactement ce que nous avons dans les sections Atlan et Dragon - des séquences scénarisées mécaniquement simples qui remontent aux niveaux de véhicules de nouveauté des tireurs de l'ère Xbox 360.
En parlant à Noclip en 2016, Marty Stratton d'Id Software a confirmé que Doom 4 "était beaucoup plus proche de quelque chose comme [Call of Duty]. Beaucoup plus cinématographique, beaucoup plus d'histoire. Beaucoup plus de personnages autour de vous que vous êtes tout au long du gameplay." Tout ce qui a été mis au rebut, et c'est donc vraiment fascinant de voir tant de choses revenir dans les âges sombres. Cette campagne est sur le point de présenter de grandes décors d'action d'administration, des cinématiques en cornemuserie, un casting de personnages beaucoup plus large, et une énorme tradition révèle.
La question est maintenant: ces idées ont-elles toujours été une mauvaise idée pour Doom, ou étaient-elles juste une mauvaise idée quand elles ressemblaient trop à Call of Duty? Une partie de moi est tout aussi sceptique que les fans qui ont autrefois décrié "Call of Doom", mais je suis également excité par l'idée que le logiciel ID faisait enfin que cette approche fonctionne en la gardant sur la formule de Doom moderne désormais prouvée.
Le cœur sanglant et sanglant des âges sombres reste incontestablement son combat de pistolet à pied. Rien dans cette démo n'a suggéré que ce ne sera pas au centre de la scène, et tout ce que j'ai joué affirme, c'est une autre réinvention fantastique du cœur de Doom. Je pense que seul est assez fort pour soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a évidemment d'autres conceptions. Je suis surpris que quelques nouvelles idées du studio se sentent si minces mécaniquement, et je crains qu'ils ne se sentent plus comme des contaminants qu'à l'air frais. Mais il y a encore beaucoup plus à voir, et ce n'est que dans le temps que ces missions de démonstration fracturées seront contextualisées. Et donc j'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir inégalé d'ID, mais pour satisfaire ma curiosité. Est-ce que Doom: The Dark Ages est une bonne campagne FPS à la fin des années 2000 ou en désordre?
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