Doom: темные века - момент ореола в играх
Последнее, что я ожидал от гибели: темные века, на которые напомнили мне, был Halo 3. Тем не менее, во время недавней практической демонстрации с готическим приквелом Id Software я обнаружил, что я смотрел на задней части дракона киборга, развязав залп с огнем с пулеметом в стороне демонического боевого барже. Уничтожая защитные башни судна, я приземлился на зверя на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив всю экипаж в несколько галлонов красной стойки. Через несколько секунд, театрхин был тостом, и я прорвался через его корпус, прыгая на моего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Те, кто знаком с Landmark Shooter Bungie Xbox 360, мгновенно узнают форму нападения мастера мастера на танках скараберов завета. Хернет, похожий на вертолета, возможно, был поменен на голографического дракона и гигантского лазерного меха на оккультную летающую лодку, но ядро опыта остается: воздушное нападение, которое переходит в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который напомнил мне о Halo. В то время как боевое ядро темных веков безошибочно обречено, у дизайна кампании, похоже, очень «шутер в конце 2000-х» благодаря своей любви к сложным заставкам и большему толчке к новизна игрового процесса.
Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века. Только первый, новичок кампании, напоминал плотно развивающуюся, безупречно картированную конструкцию Doom (2016) и его продолжение. Другие увидели, как я пилотировал колоссального меха, летал на вышеупомянутом драконе и исследуя широко открытое поле битвы, усеянное секретами и мощными минибоссами. Это знаменует собой значительный отход от обычного стремления Doom к механической чистоте, чувствуя себя более похожим на Halo, Call of Duty и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, которые процветают на сценариях и механике новизны, которые приглашенная звезда для миссии или двух.
Это направление увлекательно для гибели, особенно учитывая, что серия когда-то отказалась от таких элементов. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, не только в своей современной военной эстетике, но и из -за повышенного акцента на персонажей, кинематографического рассказывания историй и сценариев. После многих лет работы ID Software завершило, что эти идеи не подходили для серии, отказавшись от них в пользу более сфокусированного Doom (2016). Тем не менее, здесь они снова в темных веках, которые будут выпущены в 2025 году.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, напоминающими самые большие новинки Call of Duty. Моя демонстрация открылась с длинной и сложной заставкой, (Re), представляя сферу аргентского д'Ура, роскошных майкрс и ночных стражей-рыцарских братьев-оружия убийцы Doom. Сам большой парень изображен как ужасающая легенда; угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как эта область будет знакома обреченными одержимыми, которые наливали на записи предыдущих игр «Кодекс», глубоко кинематографический подход кажется совершенно новым, очень другим и очень ореолом. Это продолжается до самих уровней, с NPC Night Sentinels, разбросанными по окружающей среде, сродни морским пехотинцам. Несмотря на то, что они не сражаются вместе с вами (по крайней мере, не на уровнях, которые я демонстрировал), есть, безусловно, есть более широкий смысл, что вы являетесь частью армии - как мастер -начальник, вы непобедим
Во вступительном заставке много персонажей работы, и еще неизвестно, действительно ли это что -то Doom действительно нужно. Как поклонник небольшого подхода к истории предыдущих игр к истории, я бы предпочел, чтобы темные века продолжали рассказывать историю Slayer с помощью дизайна окружающей среды и записей Codex, зарезервируя кинематографию только для больших показателей, как видно из вечных. Тем не менее, кат -сцены в темные века знают их место: они стараются с помощью миссии и никогда больше не видели, отказываясь прервать подходящий интенсивный поток Doom.
Есть перерывы в других формах, хотя. После первой миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя невероятный новый щит убийцы, меня бросили в кабину тихоокеанского обода, похожий на обод, и попросил бороться с Демоникой Кайджу. Затем я парел сквозь небо на этом кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и снимая высказывания оружия. Эти плотно сценаривые уровни создают значительный сдвиг снаряжения, подчеркивая быстрый темп кампании с новыми идеями игрового процесса, напоминающими самые большие новинки Call of Duty, такие как последовательность приземления AC-130 Modern Warfare или миссии по борьбе с собаками Infinite Warfare. Атлан медленный и тяжелый, а перспектива высокой небоскреба заставляет армии адски похожими на миниатюры Warhammer. Дракон, тем временем, быстрый и проворный, а переход к широкоугольной камере от третьего лица приводит к совершенно другому опыту, который ощущается вдали от классического гибели.
Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 установили для него золотой стандарт. Halo так долго пережил, потому что его смесь транспортных и на ножных последовательностях обеспечивает богатую текстуру. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это на Doom. Как и в случае с «Вечным», темные века - это снова удивительно сложный стрелок - каждая секунда требует вашего полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Для сравнения, последовательности мех и драконов чувствуют себя анемичными, раздевающимися назад и практически на вершинах-их боевые обязательства, настолько плотно контролируемые, что почти напоминают QTE.
В Call of Duty переключатель на вождение танка или стрельбу из круговой стрельбы, потому что механическая сложность таких сценариев не далека от миссий на ноге. Но в темные века между стилями игрового процесса есть четкая залива, настолько сродни, что и студент гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. И хотя я знаю, что основной бой Дум всегда будет звездой, когда я выбиваю сопли из гигантского демона с помощью мех-удара с ракетным мощным, я не хотел бы, чтобы я вернулся на землю, используя «просто» с двумя стволами дробовика.
Мой последний час игры увидел, что темные веки переходят в другой необычный облик, но один построен на том, что кажется гораздо более прочной основой. «Осада»-это уровень, который возвращает свое внимание на лучшую в своем классе стрельбу ID, но он открывает, как правило, клаустрофобный уровень Doom, в огромное открытое поле битвы, его география переходит между узким и широким, чтобы обеспечить множество путей и боевых арен. Цель, уничтожить пять порталов Гора, обладает той же энергией, что и многоцелевые, полные миссии Call of Duty, но мне еще раз напомнили о Halo-великом масштабе этой карты по сравнению с более плотными путями первого уровня вызывает контраст между внутренней и внешней средой Halo. И, как и Halo, новизна здесь заключается в том, что превосходным основным системам стрельбы дают новый контекст в гораздо более крупных пространствах. Вы должны переосмыслить эффективный диапазон каждого оружия в вашем арсенале. Ваша атака заряда используется для закрытия расстояний до футбольного поля, а щит используется для отклонения артиллерии, выпущенной из негабаритных танковых пушек.
Недостатком расширения игрового пространства Doom является то, что все может стать немного сфокусированным - я обнаружил, что возвращаюсь и зацикливается по пустым путям, что действительно убивает темп. Именно здесь я хотел бы увидеть, как темные века Veer еще ближе к Halo, бросая дракона в микс и используя его как банши; Возможность пролететь через это поле битвы, дождь вниз по огню, прежде чем погрузиться в битву на минибос, помогла бы сохранить темп и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, я буду очень счастлив.
Независимо от общей формы полной кампании, я очарован тем, что многое из того, что я видел, похоже на воскресение и переосмысление идей, когда-то считавшихся неспособностью для серии. Очень мало отмененной Doom 4 было выпущено для общественности, но в отчете Kotaku от 2013 года рисует четкая картина. «Было много сценариев сценариев», - сказал источник в публикации, среди которых якобы «обязательная сцена транспортного средства». И это именно то, что у нас есть в секциях Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностей, которые возвращаются к уровням новинки в стиле Xbox 360.
В разговоре с Noclip в 2016 году Марти Страттон из Id Software подтвердил, что Doom 4 «был намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все, что было отменено, и поэтому искренне увлекательно видеть, что так много из этого возвращается в темные века. В этой кампании будут представлены крупные посадочные наборы, сообразительно визуализированные кинематографии, гораздо более широкий состав персонажей и огромные знания.
Теперь вопрос в том, были ли эти идеи всегда плохими идеей для гибели, или они были просто плохими идеей, когда они выглядели слишком похожими на Call of Duty? Часть меня так же скептически относится, как и фанаты, которые когда-то осудили «Call of Doom», но я также взволнован идеей программного обеспечения для идентификации, наконец, заставил этот подход работать, прививая его в теперь проверенную современную формулу Doom.
Избиение, кровавое сердце темных веков, несомненно, остается его боем с оружием в руке. Ничто в этой демонстрации не предполагало, что это не будет центральным сценой, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Я думаю, что это само в одиночестве достаточно сильнее, чтобы поддержать всю кампанию, но программное обеспечение ID, очевидно, имеет другие проекты. Я удивлен, что несколько новых идей студии чувствуют себя настолько механически стройными, и я обеспокоен тем, что они будут больше похожи на загрязняющие вещества, чем на свежий воздух. Но есть еще гораздо больше, чтобы увидеть, и только вовремя будут контекстуализированы эти сломанные демонстрационные миссии. И поэтому я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ИД, но и удовлетворить мое любопытство. Является ли Doom: темные века-хорошая кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?
-
Jan 18,25Roblox Грейс: все команды и как их использовать Быстрые ссылкиВсе команды GraceКак использовать команды GraceGrace — это игра в Roblox, в которой вам придется перемещаться по различным уровням, где вас ждут страшные сущности. Эта игра довольно сложная, так как вам нужно будет действовать быстро и быстро реагировать, а также искать способы противодействия сущности.
-
Dec 25,24Предварительный обзор обновления Zenless Zone Zero 1.5 Обновление Zenless Zone Zero версии 1.5: раскрыты персонажи баннера Новые утечки Zenless Zone Zero раскрывают состав персонажей предстоящего обновления версии 1.5, включая долгожданные повторы персонажей. Эта ролевая игра HoYoverse продолжает расширять список могущественных персонажей.
-
Feb 02,25Герои Пробуждение: Руководство по списку уровней Isekai Saga Сага Isekai: Пробуждение: полный список самых сильных героев Сага Isekai: Awaken, очаровательная новая RPG, оснащена обширной системой Gacha, позволяющей игрокам собирать очаровательный Chibi Waifus. В этом списке уровня выделяется самые могущественные герои, чтобы ускорить ваш Progress. Герои - это категори
-
Apr 11,25«Список уровней лучших героев для головоломок и выживания в 2025 году» Список уровней для головоломок и выживания является важным инструментом для игроков, желающих оптимизировать свой игровой процесс. Это помогает в определении наиболее эффективных героев для различных игровых режимов, таких как битвы матча 3, базовая защита и борьба с PVP. Учитывая широкий спектр героев игры, ранжируя их в соответствии с