運命:暗黒時代 - ゲームのハローの瞬間

May 03,25

私が最後に運命を期待していたのは、私に思い出させる暗黒時代はハロー3でした。しかし、最近の実践的なデモを使用した最近の実践的なデモで、私はサイボーグドラゴンの後ろにマウントされ、悪魔の戦いのバージの側にマシンガンの火のサルボを解き放ちました。船の防御砲塔を破壊した後、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、乗組員全体を数ガロンの赤いスロップに変えました。数秒後、Warmachineは乾杯し、私は船体を突破し、ドラゴンに跳ね上がり、地獄の機械に対して十字軍を続けました。

BungieのランドマークXbox 360シューターに精通している人は、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃の形を即座に認識します。ヘリコプターのようなホーネットは、オカルト飛行船のためにホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー火力のメカと交換された可能性がありますが、経験の中核は壊滅的な搭乗行動に移行する空中攻撃です。驚くべきことに、これはハローを思い出させたデモの唯一の瞬間ではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられていますが、キャンペーンのデザインは非常に「2000年代後半のシューティングゲーム」スピンを持っているようです。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命をプレイしました。暗黒時代です。最初のキャンペーンのオープナーのみが、Doom(2016)とその続編の緊密にペースでマッピングされたデザインに似ていました。他の人たちは、私が巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスが点在する広く開かれた戦場を探索するのを見ました。これは、ドゥームの通常の機械的純度の追求から大きな逸脱を示しており、Halo、Call of Duty、さらにはNightfireのような古いJames Bondゲームに似ています。

この方向は、特にシリーズがかつてそのような要素からUターンしたことを考えると、Doomにとって魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学だけでなく、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いているため、Call of Dutyに似ているように設定されていました。長年の仕事の後、IDソフトウェアはこれらのアイデアはシリーズに適しているわけではなく、より焦点を絞ったDoom(2016)を支持してそれらを廃棄すると結論付けました。しかし、ここでは、彼らは再び2025年にリリースするように設定されています。

キャンペーンの急速なペースは、Call of Dutyの最大のノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアで区切られています。私のデモは、長くて精巧なカットシーンでオープンしました。Argentd'nurの領域、豪華なMaykrs、および夜のセンチネルの領域を紹介しました。大きな男自身は恐ろしい伝説として描かれています。 2本の脚の核レベルの脅威。この伝承は、以前のゲームのコーデックスのエントリを注ぎ込んだDoom Obsessivesに馴染みがありますが、深く映画のアプローチは非常に新しく、非常に異なっており、非常にハローを感じます。これはレベル自体に続き、NPCナイトセンチネルは環境に散らばっており、UNSC海兵隊に似ています。彼らはあなたと一緒に戦うことはありませんが(少なくとも私がデモしたレベルではそうではありません)、あなたが軍隊の一部であるという大きな感覚が確かにあります。

入門的なカットシーンには多くのキャラクター作品があり、これがDoomが本当に必要としているものであるかどうかはまだわかりません。以前のゲームのストーリーへのわずかなアプローチのファンとして、私は暗黒時代が環境デザインとコーデックスのエントリを通してスレイヤーの物語を伝え続け、永遠に見られるように、大きな公開のためにのみ映画を予約することを望んでいます。しかし、暗黒時代のカットシーンは自分の場所を知っています。彼らはミッションをティーし、二度と見られず、Doomの署名の激しい流れを中断することを拒否します。

ただし、他の形式には中断があります。純粋なショットガンの虐殺から始まり、あなたがスレイヤーの信じられないほどの新しい盾を使って地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋の縁のようなアトランメカのコックピットに投げ込まれ、悪魔の怪獣に格闘するように頼まれました。次に、私はそのサイバネティックドラゴンの空を飛び越えて、戦いのはしけを倒し、銃を拾い上げました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、Call of Dutyの最大のノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアとのキャンペーンの急速なペースを中断し、現代のWarfareのAC-130ガンシップシーケンスや無限のWarfareのドッグファイティングミッションを思い起こさせる重要なギアシフトを作成します。アトランはゆっくりと重く、超高層ビルの視点は地獄の軍隊をウォーハンマーのミニチュアのように見せます。一方、ドラゴンは高速で機敏で、広角のサードパーソンカメラへの移行は、古典的な運命から離れた次元を感じる非常に異なる体験をもたらします。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

最高のFPSキャンペーンの多くは、この種の多様性で繁栄しています。 Half-Life 2とTitanfall 2がゴールドスタンダードを設定しました。 Haloは、車両とフットのシーケンスの混合が豊富なテクスチャーを提供するため、非常に長い間耐えてきました。しかし、これがDoomのために機能するかどうかはわかりません。永遠と同様に、暗黒時代は再び驚くほど複雑な射手です。ショット、シールドの投げ、パリー、残忍な近接コンボを織り交ぜると、1秒ごとに完全な注意が必要です。それに比べて、メカとドラゴンのシーケンスは、貧血を感じ、剥がれ、実際にオンレールを感じています。

Call of Dutyでは、このようなスクリプト化されたシーケンスの機械的な複雑さが、足元のミッションからそれほど削除されていないため、タンクを運転したり、旋回ガンシップから発砲することへの切り替えが機能します。しかし、暗い時代には、ゲームプレイスタイルの間には明確な湾があります。そのため、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学校のギターの生徒に似ています。そして、Doomの核となる戦闘は常にスターになることを知っていますが、ロケットを搭載したメカパンチで巨大な悪魔から鼻を叩いているとき、私は「単なる」二重バレルショットガンを使って地面に戻ってくることを望んではいけません。

私の最後の遊びでは、暗い年齢が別の珍しい装いに移行しましたが、それはずっと頑丈な基盤のように感じられたものに基づいて構築されました。 「Siege」は、IDのクラス最高のガンプレイに焦点を当てるレベルですが、Doomの典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを巨大なオープンな戦場に開放し、その地理が狭くて広い間に移動し、無数の経路と戦闘アリーナを提供します。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、Call of Dutyの多目的、完全なオーダーのミッションと同じエネルギーを持っていますが、私は再びHaloを思い出させました。このマップの大規模と、オープニングレベルのより緊密なルートは、Haloの内部と外部環境のコントラストを呼び起こします。そして、Haloのように、ここでの斬新さは、優れたコアシューターシステムにはるかに大きなスペースで新しいコンテキストが与えられているということです。武器のすべての武器の有効範囲を再考する必要があります。あなたの充電攻撃は、サッカーのフィールドの長さの距離を閉鎖するために採用され、シールドは、特大のタンク大砲から発射された大砲をそらすために使用されます。

Doom's Playspaceを拡大することの欠点は、物事が少し焦点が込まれていないことです。私は空の経路をバックトラックしてループしていることに気づきました。ここに、ドラゴンをミックスに投げ込み、バンシーのように使用することで、暗黒時代がハローにさらに近づいているのを見たいです。この戦場を飛び回ることができ、ミニボスの戦いに飛び込む前に火を雨を降らせることができたので、ペースを維持し、ドラゴンが体験に不可欠な気分になるのに役立ちました。そのようなレベルが私が見たものを超えて存在するなら、私はとても幸せになります。

完全なキャンペーンの全体的な形に関係なく、私が見たものの多くは、かつてシリーズに不適切だと考えられていた復活と再解釈のように感じていることに魅了されています。キャンセルされたDoom 4はほとんどリリースされていませんでしたが、2013年のKotakuレポートは明確な絵を描いています。 「スクリプト化されたセットピースがたくさんありました」と情報筋は出版物に語りました。そして、それはまさに私たちがアトランとドラゴンのセクションで持っているものです。これは、Xbox 360時代のシューティングゲームのノベルティビークルレベルを把握する機械的にシンプルなスクリプト化されたシーケンスです。

2016年にNoclipと話をして、IDソフトウェアのMarty Strattonは、Doom 4 "が[Call of Duty]のようなものにはるかに近いことを確認しました。これにより、はるかに映画のような物語があります。それはすべて廃棄されたので、暗黒時代にそれの多くが戻ってくるのを見るのは本当に魅力的です。このキャンペーンは、大規模な搭乗アクションセットピース、魅力的に映画のようにレンダリングされた、より広いキャラクターのキャスト、そして巨大な伝承が明らかにするように設定されています。

今の問題は、それらのアイデアが常にドゥームにとって悪い考えだったのか、それともコール・オブのように見えたとき、それらはただ悪い考えだったのかということです。私の一部は、かつて「Call of Doom」を非難していたファンと同じくらい懐疑的ですが、IDソフトウェアが最終的にそのアプローチを動作させるというアイデアにも興奮しています。

鼓動、ゴリー・ハート・オブ・ザ・ダークは、間違いなくその銃の手元の戦闘のままです。このデモの何も、それがセンターステージにならないことを示唆していませんでした、そして、私がプレイしたすべては、それがDoom's Coreのもう1つの素晴らしい再発明であることを確認します。キャンペーン全体をサポートするのに十分な強さであると思うが、IDソフトウェアには明らかに他のデザインがあると思う。スタジオの新しいアイデアのいくつかが非常に機械的にスリムに感じていることに驚いており、彼らが新鮮な空気よりも汚染物質のように感じることを心配しています。しかし、まだ多くの見方があり、これらの破壊されたデモミッションは時間内にのみ文脈化されます。そして、私は5月15日、IDの比類のない銃撃に戻るだけでなく、私の好奇心を満たすために熱心に待ち望んでいます。 Doom:The Dark Agesは2000年代後半のFPSキャンペーンですか、それとも乱雑なキャンペーンですか?

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