Doom: Das dunkle Zeitalter - ein Halo -Moment im Spielen
Das Letzte, was ich zu Doom erwartet hatte: Das dunkle Alter war, an das mich erinnert, Halo 3. Während einer kürzlichen praktischen Demo mit Gothic Prequel der ID-Software befand ich mich auf der Rückseite eines Cyborg-Drachen, der einen Salvo von Maschinengewehrfeuer über die Seite einer dämonischen Schlachtschiffe ausschloss. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes zerstört hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stellte durch seine unteren Decks und verwandelte die gesamte Crew in ein paar Gallonen Red Slop. Sekunden später war die Warmachine Toast, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.
Diejenigen, die mit Bungies Mahlmark Xbox 360 -Shooter vertraut sind, werden sofort die Form des Angriffs des Meisterchefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Die Hubschrauber-ähnliche Hornet wurde möglicherweise gegen einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech gegen ein okkultes Flugboot ausgetauscht, aber der Kern der Erfahrung bleibt bestehen: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der mich an Halo erinnerte. Während der Kampfkern des dunklen Zeitalters unverkennbar zum Scheitern verurteilt ist, scheint das Design der Kampagne dank seiner Liebe zu ausführlichen Zwischensequenzen und einem größeren Vorstoß für Gameplay-Neuheiten einen sehr "Spät 2000er-Schützen" zu haben.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
In zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Zeitalter. Nur der erste, der Opener der Kampagne, ähnelte dem eng gegnerischen, makellos kartierten Design von Doom (2016) und seiner Fortsetzung. Die anderen sahen, wie ich einen kolossalen Mech stürmisch habe, den oben genannten Drachen flog und ein weit geöffnetes Schlachtfeld erkundete, das mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses übersät war. Dies markiert eine bedeutende Abkehr von Dooms üblichem Streben nach mechanischer Reinheit, der sich eher mit Halo, Call of Duty und sogar alten James Bond -Spielen wie Nightfire ähnelt, die von Skript -Setpieces und Neuheitenmechanik gedeihen, die Gast für eine oder zwei Missionen spielen.
Diese Richtung ist für das Schicksal faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal von solchen Elementen weggezogen wurde. Das abgesagte Doom 4 sollte Call of Duty nicht nur in seiner modernen militärischen Ästhetik ähneln, sondern auch aufgrund einer zunehmenden Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen. Nach jahrelanger Arbeit kam ID -Software zu dem Schluss, dass diese Ideen nicht gut für die Serie geeignet waren und sie zugunsten des fokussierteren Dooms (2016) verschrotten. Doch hier sind sie wieder im dunklen Zeitalter und werden 2025 veröffentlicht.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit neuen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty erinnern. Meine Demo eröffnete mit einer langen und ausführlichen Zwischensequenz, (Re) das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern-den knightly-Waffen des Doom-Slayers. Der große Kerl selbst wird als schreckliche Legende dargestellt; eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung den Doom -Obsessiven vertraut sein wird, die die Codex -Einträge der vorherigen Spiele übergossen, fühlt sich der tief filmische Ansatz sehr neu, sehr unterschiedlich und sehr Halo an. Dies setzt sich in die Ebenen selbst fort, wobei NPC -Nachtwächter über die Umwelt verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines. Obwohl sie nicht mit Ihnen kämpfen (zumindest nicht in den Levels, die ich Demo hat), gibt es sicherlich ein größeres Gefühl, dass Sie Teil einer Armee sind - wie Meisterchef, Sie sind der unbesiegbare Speerspitzen einer großen Kraft.
Es gibt eine Menge Charakterarbeit in der einleitenden Zwischensequenz, und es bleibt abzuwarten, ob dies etwas ist, das das Scheitern wirklich braucht. Als Fan der leichten Herangehensweise der Vorkenntnisse in der Geschichte würde ich bevorzugen, dass das dunkle Zeitalter die Geschichte des Slayers durch Umweltdesign und Codex -Einträge weiterhin erzählt und die Kinos nur für die großen Enthüllungen reserviert hat, wie es in Ewiger zu sehen ist. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter kennen jedoch ihren Platz: Sie haben eine Mission auf und werden nie wieder gesehen und weigert sich, Dooms intensiven Fluss zu unterbrechen.
Es gibt jedoch Unterbrechungen in anderen Formen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und damit endet, dass Sie Hell Knights mit dem unglaublichen neuen Schild des Slayers parieren, wurde ich in das Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs geworfen und gebeten, dämonischen Kaiju zu ringen. Als nächstes stieg ich auf diesem kybernetischen Drachen durch den Himmel, nahm Schlachtschiffe ab und suchte die Waffeneinlagen ab. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einem signifikanten Gangverschiebung, der das schnelle Tempo der Kampagne mit neuen Gameplay-Ideen unterstreicht, die an die größten Neuheiten von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Waffensequenz der Modern Warfare oder die Dogfighting-Missionen von Infinite Warfare. Der Atlan ist langsam und schwer, und die Wolkenkratzer-Perspektive lässt die Höllenarmeen wie Warhammer-Miniaturen aussehen. Der Drache ist inzwischen schnell und agil, und die Verlagerung zu einer Kamera der dritten Person, die eine ganz andere Erfahrung ist, die eine Dimension vor dem klassischen Untergang findet.
Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Art von Abwechslung. Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 setzen den Goldstandard dafür. Halo hat teilweise so lange ertragen, weil seine Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen eine reichhaltige Textur bietet. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für Doom funktioniert. Wie bei Eternal ist das dunkle Zeitalter wieder ein wunderbar komplexer Schütze zu spielen - jede Sekunde verlangt Ihre vollständige Aufmerksamkeit, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Paraden und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Vergleich dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen anämisch, zurückgezogen und praktisch auf Rails-ihre Kampfverpflichtungen, die so fest kontrolliert sind, dass sie fast den Qtes ähneln.
In Call of Duty ist der Umschalten zum Tank eines Tanks oder des Schießens aus einem kreisenden Kanonenschiff funktioniert, da die mechanische Komplexität solcher Skriptsequenzen nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in den dunklen Zeiten gibt es einen klaren Golf zwischen den Gameplay -Stilen, so sehr, dass es einem Gitarrenschüler der Mittelschule zusammen mit Eddie Van Halen spielt. Und obwohl ich weiß, dass Dooms Kernkampf immer der Stern sein wird, wenn ich den Rotz aus einem riesigen Dämon mit einem Raketenmech-Punsch schlage, sollte ich mir nicht wünschen, ich war wieder auf dem Boden mit einer "bloßen" doppelt-barrelierten Schrotflinte.
In meiner letzten Stunde des Spiels wechselte sich die dunklen Zeitalter in eine andere ungewöhnliche Gestalt, aber eines baute auf dem, was sich wie eine viel stabilere Stiftung anfühlt. "Siege" ist ein Niveau, das seinen Fokus auf IDs erstklassiges Gunplay zurückgibt, aber es eröffnet Dooms typischerweise klaustrophobisches Level-Design zu einem riesigen offenen Schlachtfeld, wobei sich die Geographie zwischen engen und breit verändert, um eine Vielzahl von Wegen und Kampfarten zu bieten. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, hat die gleiche Energie wie die multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, aber ich wurde erneut an Halo erinnert-die große Skala dieser Karte im Vergleich zu den engeren Routen des Öffnungslevels ruft den Kontrast zwischen Halos Innen- und Außenumgebungen hervor. Und wie Halo ist die Neuheit hier, dass die hervorragenden Kernschützensysteme in viel größeren Räumen einen neuen Kontext erhalten. Sie müssen den effektiven Bereich jeder einzelnen Waffe in Ihrem Arsenal überdenken. Ihr Angriffsangriff wird eingesetzt, um Fußball-Entfernungen zu schließen, und der Schild wird verwendet, um die Artillerie abgelenkt, die von übergroßen Panzerkanonen abgefeuert wird.
Der Nachteil des Playspace von Doom ist, dass die Dinge ein wenig unkonventionell werden können - ich fand mich zurück, um durch leere Wege zurückzukehren und zu schieben, was wirklich das Tempo tötet. Hier würde ich gerne gesehen haben, wie das dunkle Alter noch näher an Halo ist, indem ich den Drachen in die Mischung geworfen und wie ein Banshee benutze. Es hätte dazu beigetragen, das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen zu einem wesentlichen Anspruch auf die Erfahrung zu sein, um das Feuer zu regneten, bevor er in einen Miniboss -Kampf in einen Miniboss -Kampf gekommen ist. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, werde ich sehr glücklich sein.
Unabhängig von der Gesamtform der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert, dass sich so viel von dem, was ich gesehen habe, wie eine Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen anfühlt, die einst als schlecht angesehen für die Serie angesehen wurden. Sehr wenig von dem abgesagten Doom 4 wurde für die Öffentlichkeit veröffentlicht, aber ein Kotaku -Bericht aus dem Jahr 2013 zeichnet ein eigenes Bild. "Es gab viele Skript -Versatzstücke", sagte eine Quelle der Veröffentlichung, darunter angeblich eine "obligatorische Fahrzeugszene". Und genau das haben wir in den Abschnitten Atlan und Dragon-mechanisch einfache Skriptsequenzen, die auf die neueren Fahrzeugpegel der Xbox 360-Shooter zurückkehren.
In Bezug auf Noclip im Jahr 2016 bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass Doom 4 "etwas wie [Call of Duty] viel näher war. Viel mehr filmischer, viel mehr Geschichte. Viel mehr Charaktere in Ihrer Umgebung, die Sie im gesamten Verlauf des Gameplays haben." Alles, was verschrottet wurde, und es ist wirklich faszinierend zu sehen, dass so viel davon im dunklen Zeitalter zurückkehrt. In dieser Kampagne werden große Setpieces für das Boarding -Action, die lauten Kinos, eine viel breitere Besetzung von Charakteren und eine riesige Überlieferung enthalten.
Die Frage ist jetzt: Waren diese Ideen immer eine schlechte Idee für das Doom, oder waren sie nur eine schlechte Idee, wenn sie zu sehr wie Call of Duty aussahen? Ein Teil von mir ist genauso skeptisch wie die Fans, die einst "Call of Doom" verurteilt haben, aber ich freue mich auch über die Idee, dass ID-Software diesen Ansatz endlich funktioniert, indem ich ihn auf die jetzt provene moderne Doom-Formel transplantiert habe.
Das schlagende, blutige Herz des dunklen Alters bleibt zweifellos sein Kampf auf dem Fuß auf dem Fuß. Nichts in dieser Demo deutete darauf hin, dass es nicht im Mittelpunkt sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bestätigt, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von Dooms Kern ist. Ich denke, das allein ist stark genug, um eine ganze Kampagne zu unterstützen, aber ID -Software hat offensichtlich andere Designs. Ich bin überrascht, dass sich ein paar neue Ideen des Studios so mechanisch schlank anfühlen, und ich bin besorgt, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als wie frische Luft fühlen werden. Aber es gibt noch viel mehr zu sehen, und nur rechtzeitig werden diese gebrochenen Demo -Missionen kontextualisiert. Und so warte ich gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichliches Gunplay zurückzukehren, sondern meine Neugier zu befriedigen. Ist Doom: The Dark Ages eine gute oder eine gute oder eine unordentliche FPS-Kampagne in den späten 2000ern?
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