DOOM: The Dark Ages - A Halo Moment in Gaming
Het laatste wat ik verwachtte Doom: de donkere eeuwen om me te herinneren was Halo 3. Maar tijdens een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op de achterkant van een cyborg-draak was gemonteerd, waarbij een salvo van machinegeweer vuur over de zijkant van een demonisch gevechtsband ontketende. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de lagere dekken, waardoor de hele bemanning een paar gallons rode slop veranderde. Seconden later was de Warmachine toast en ik barstte door de romp, spring op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.
Degenen die bekend zijn met Bungie's mijlpaal Xbox 360 Shooter zullen onmiddellijk de vorm van de aanval van de meesterhoofd op de scarab -tanks van het Covenant herkennen. De helikopterachtige Hornet kan zijn verwisseld voor een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech voor een occulte vliegende boot, maar de kern van de ervaring blijft: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende boardingactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die me aan Halo deed denken. Hoewel de gevechtskern van de donkere eeuwen onmiskenbaar ondergang is, lijkt het ontwerp van de campagne een zeer "shooter" -schieters in de late 2000 te hebben, dankzij zijn liefde voor uitgebreide tussenfilmpjes en een grotere drang naar gameplay nieuwheid.
Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Over twee en een half uur speelde ik vier niveaus van Doom: The Dark Ages. Alleen de eerste, de opener van de campagne, leek op het strak tempo, onberispelijk in kaart gebrachte ontwerp van Doom (2016) en het vervolg. De anderen zagen me een kolossale mech besturen, de bovengenoemde draak vliegen en een wijd open slagveld verkennen met geheimen en krachtige minibosses. Dit betekent een aanzienlijk afwijking van Doom's gebruikelijke streven naar mechanische zuiverheid, zich meer verwant aan Halo, Call of Duty en zelfs oude James Bond -games zoals Nightfire, die gedijen op script -setpieces en nieuwigheidsmechanica die gastheer zijn voor een missie of twee.
Deze richting is fascinerend voor Doom, vooral gezien de serie ooit een U-bocht van dergelijke elementen heeft gemaakt. De geannuleerde Doom 4 zou lijken op Call of Duty, niet alleen in zijn moderne militaire esthetiek, maar ook vanwege een verhoogde nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Na jaren van werk concludeerde ID -software dat deze ideeën niet goed waren geschikt voor de serie, waardoor ze werden geschrapt in het voordeel van de meer gerichte Doom (2016). Toch zijn ze hier weer in de donkere eeuwen, die in 2025 worden vrijgegeven.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de grootste nieuwigheden van Call of Duty. Mijn demo opende met een lang en uitgebreid filmpje, (Re) introduceerde het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels-de Knightly Brothers-in Arms of the Doom Slayer. De grote kerel zelf wordt afgebeeld als een angstaanjagende legende; een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend zal zijn bij Doom Obsessives die de Codex -inzendingen van de vorige games hebben gestort, voelt de diep filmische benadering heel nieuw, heel anders en zeer halo. Dit gaat verder in de niveaus zelf, met NPC Night Sentinels verspreid over de omgeving, verwant aan UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten (althans niet in de niveaus die ik heb gedemoneerd), is er zeker een groter gevoel dat je deel uitmaakt van een leger - zoals Master Chief, ben je de onoverwinnelijke speerpunt van een grote kracht.
Er is veel karakterwerk in het inleidende filmpje, en het valt nog te bezien of dit iets is dat Doom echt nodig heeft. Als een fan van de kleine benadering van de eerdere games, zou ik liever liever zijn dat de donkere eeuwen het verhaal van de Slayer bleven vertellen door milieuontwerp en codex -inzendingen, waarbij cinematics alleen reserveren voor de grote onthullingen, zoals te zien in Eternal. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen kennen echter hun plaats: ze zijn een missie op en worden nooit meer gezien en weigeren de kenmerkende intense stroom van Doom te onderbreken.
Er zijn echter onderbrekingen in andere vormen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slacht en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het ongelooflijke nieuwe schild van de Slayer, werd ik in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech gegooid en gevraagd om Demonic Kaiju te worstelen. Vervolgens was ik door de hemel op die cybernetische draak gezet, vechtschijfjes neerhaald en pistoolopgunningen uitgepakt. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke versnellingsbak, waardoor het snelle tempo van de campagne wordt onderbouwd met nieuwe gameplay-ideeën die doen denken aan de grootste nieuwigheden van Call of Duty, zoals de AC-130 Gunship-reeks van Modern Warfare of de hondengevechtsmissies van Infinite Warfare. De Atlan is langzaam en zwaar, en het wolkenkrabber-hoge perspectief zorgt ervoor dat Hell's legers eruit zien als Warhammer Miniatures. De draak is ondertussen snel en behendig, en de verschuiving naar een groothoekcamera van de derde persoon resulteert in een heel andere ervaring die een dimensie voelt weg van de klassieke doom.
De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op dit soort variatie. Half-Life 2 en Titanfall 2 stellen de gouden standaard ervoor. Halo heeft zo lang meegemaakt, deels omdat de mix van voertuigen en on-voet sequenties een rijke textuur biedt. Ik weet echter niet zeker of dit voor de ondergang zal werken. Net als bij Eternal is de donkere eeuwen opnieuw een heerlijk complexe schutter om te spelen - elke seconde vereist je volledige aandacht terwijl je schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's samenwent. Ter vergelijking: de Mech- en Dragon-sequenties voelen bloedarmoede, gestript en praktisch on-rails-hun gevechtsintensies die zo strak worden gecontroleerd, lijken ze bijna op QTE's.
In Call of Duty werkt de overstap naar het besturen van een tank of het schieten van een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit van dergelijke gescripte sequenties niet ver verwijderd is van de missies op de voet. Maar in de donkere eeuwen is er een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, zozeer dat het lijkt op een middelbare school gitaarstudent die naast Eddie Van Halen speelt. En hoewel ik weet dat de kerngevecht van Doom altijd de ster zal zijn, als ik de snot uit een gigantische demon verslaat met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen wensen dat ik weer op de grond was met een "louter" dubbele harreled shotgun.
In mijn laatste uur van spelen verschuift de donkere eeuwen naar een andere ongebruikelijke gok, maar de ene is gebouwd op wat aanvoelt als een veel steviger foundation. "Siege" is een niveau dat zijn focus op ID's best-in-class gunplay retourneert, maar het opent Doom's typisch claustrofobisch niveauontwerp in een enorm open slagveld, de geografie die tussen smal en breed verschuift om een groot aantal paden en gevechtsarena's te bieden. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, heeft dezelfde energie als Call of Duty's multi-objectieve, complete missies, maar ik werd opnieuw herinnerd aan Halo-de grote schaal van deze kaart versus de strakkere routes van het openingsniveau roept het contrast tussen Halo's interieur- en exterieuromgevingen op. En, net als Halo, is de nieuwigheid hier dat de uitstekende kernschietsystemen een nieuwe context krijgen in veel grotere ruimtes. Je moet het effectieve bereik van elk wapen in je arsenaal heroverwegen. Uw ladingsaanval wordt gebruikt om voetballengte-afstanden te sluiten, en het schild wordt gebruikt om artillerie af te weren die wordt afgevuurd uit oversized tankkanonnen.
Het nadeel van de uitbreiding van de speelruimte van Doom is dat de dingen een beetje ongericht kunnen worden - ik merkte dat ik terugging en lus door lege paden, wat echt het tempo doodt. Het is hier dat ik graag de donkere eeuwen nog dichter bij Halo zou hebben gezien door de draak in de mix te gooien en te gebruiken als een banshee; In staat zijn om over dit slagveld te vliegen, het vuur neer te regenen voordat je in een miniboss -strijd duikt, zou hebben geholpen het tempo te behouden en de draak een integraal onderdeel te geven aan de ervaring. Als een dergelijk niveau verder gaat dan wat ik heb gezien, zal ik heel blij zijn.
Ongeacht de algehele vorm van de volledige campagne, ik ben gefascineerd dat zoveel van wat ik heb gezien, voelt als een opstanding en herinterpretatie van ideeën ooit beschouwd als een slechte fit voor de serie. Er werd heel weinig van de geannuleerde Doom 4 vrijgegeven voor het publiek om te zien, maar een Kotaku -rapport uit 2013 schetst een duidelijk beeld. "Er waren veel script -setstukken," vertelde een bron aan de publicatie, waaronder naar verluidt een "verplichte voertuigscene". En dat is precies wat we hebben in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige gescripte sequenties die teruggaan naar de nieuwe voertuigniveaus van Xbox 360-tijdperk shooters.
In gesprek met NOCLIP in 2016 bevestigde Marty Stratton van ID Software dat Doom 4 "veel dichter bij zoiets was als [Call of Duty]. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je tijdens de gameplay mee bent." Alles wat werd gesloopt, en dus is het echt fascinerend om zoveel ervan te zien terugkeren in de donkere eeuwen. Deze campagne bevat grote boarding -actie -setpieces, weelderig gerenderde cinematics, een veel bredere cast van personages en enorme lore onthult.
De vraag is nu: waren die ideeën altijd een slecht idee voor ondergang, of waren ze gewoon een slecht idee toen ze er teveel op Call of Duty leken? Een deel van mij is net zo sceptisch als de fans die ooit 'Call of Doom' hebben ontleend, maar ik ben ook enthousiast over het idee van ID-software die die aanpak eindelijk laat werken door het te enten op de nu bewezen moderne Doom-formule.
Het kloppende, bloederige hart van de donkere eeuwen blijft zonder twijfel zijn gevechten op de voet, gun-in-hand. Niets in deze demo suggereerde dat het niet centraal zal staan, en alles wat ik speelde bevestigt dat het weer een fantastische heruitvinding van Doom's kern is. Ik denk dat alleen al sterk genoeg is om een hele campagne te ondersteunen, maar ID -software heeft duidelijk andere ontwerpen. Ik ben verrast dat een paar nieuwe ideeën van de studio zo mechanisch slank aanvoelen, en ik ben bang dat ze zich meer als verontreinigingen dan frisse lucht zullen voelen. Maar er is nog veel meer te zien, en alleen op tijd zullen deze gebroken demo -missies worden gecontextualiseerd. En dus wacht ik gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen. Is Doom: The Dark Ages een goede FPS-campagne uit het late 2000 of een rommelige?
-
Jan 18,25Roblox Grace: alle opdrachten en hoe u ze kunt gebruiken Snelle linksAlle Grace-commando'sGrace-commando's gebruikenGrace is een Roblox-ervaring waarbij je door verschillende niveaus moet navigeren terwijl enge entiteiten op je wachten. Deze game is behoorlijk uitdagend, omdat je snel moet zijn en snel moet reageren, en moet zoeken naar manieren om de entiteit tegen te gaan.
-
Dec 25,24Zenless Zone Zero 1.5 updatevoorbeeld Update Zenless Zone Zero versie 1.5: gelekte bannerkarakters onthuld Nieuwe lekken voor Zenless Zone Zero onthullen de personagereeks voor de komende versie 1.5-update, inclusief langverwachte personageherhalingen. Deze HoYoverse actie-RPG blijft zijn selectie krachtige personages uitbreiden, fr
-
Feb 02,25Helden Awakening: Isekai Saga Tier List Guide Isekai Saga: Awaken: een uitgebreide lagerlijst van de sterkste helden Isekai Saga: Awaken, een boeiende nieuwe inactieve RPG, beschikt over een enorm Gacha -systeem waarmee spelers een schattige Chibi Waifus kunnen verzamelen. Deze laaglijst belicht de krachtigste helden om je Progress te versnellen. Helden zijn categori
-
Apr 11,25"Top Heroes Tier List for Puzzles & Survival in 2025" Een Tier -lijst voor Puzzles & Survival is een essentieel hulpmiddel voor spelers die hun gameplay willen optimaliseren. Het helpt bij het identificeren van de meest effectieve helden voor verschillende spelmodi, zoals Match-3-gevechten, basisverdediging en PVP-gevechten. Gezien de brede reeks helden van het spel, rangschik ze volgens th