《賽博朋克與巫師開發團隊:打造有意義的選擇》
CD Projekt Red 以打造卓越遊戲而聞名。為慶祝成立十週年,《巫師3》至今仍是備受推崇的傑作,常被譽為史上最偉大的 RPG 之一。同時,《賽博朋克 2077》經過多次重大更新,已蛻變為一款細節豐富的開放世界 RPG。這些成就鞏固了該工作室作為全球遊戲開發領導者的聲譽,並伴隨其他引人入勝的發行作品。但 CD Projekt Red 的遊戲究竟與競爭對手有何不同?
關鍵在於,細微的元素如何無縫交織,形成一個連貫且沉浸的體驗。CDPR 擅長讓玩家的選擇顯得意義重大,敘事、世界與角色都會動態回應玩家的決策。雖然許多 RPG 都遵循此模式,但少有廠商能如 CD Projekt Red 一般如此有效地實現它。
「當我玩其他 AAA RPG 時,常能感受到其開發工具的限制,」CDPR 品牌內容策略負責人 Patrick Mills 表示。「你能看見設計師的願景,也能看到其不足之處。許多玩家誤以為這是因懶惰開發或設計不良所致,但事實上,這通常只是技術限制的結果。」
《巫師3》中的「血腥男爵」任務線,其分支選擇背後隱藏著悲劇性結局。|圖片來源:CD Projekt Red
CD Projekt Red 在研發工具上的投入,不亞於製作遊戲本身。其大部分 RPG 遊戲皆使用 REDengine——一套經過四次迭代優化的專有工具套件,以實現工作室雄心勃勃的設計。這些工具促成了相互關聯的遊戲系統,使玩家的行動具備真實的分量。
後續版本的 REDengine 更允許更大膽的任務設計。《巫師》系列平衡了探索、對話驅動的敘事與戰鬥;而《賽博朋克 2077》則進一步深化了角色自訂系統,兼容多樣化玩法,如潛行與駭客。《幻影自由》擴充包更進一步,將生存恐怖等類型融入敘事之中。
「對於大型 RPG,多樣性不僅有益,更是至關重要的,」CDPR 關卡設計負責人 Miles Tost 說。「玩家需要新鮮的體驗才能持續投入。即使最棒的故事,若遊戲玩法變得重複,也難以維持興趣。」
然而,敘事仍是 CDPR 核心的公式。每個任務都包含意想不到的轉折——殺死襲擊村莊的土匪並不足夠,除非故事出現意想不到的發展。工作室進行「毀滅測試」,讓測試玩家嘗試所有可能的路徑,讓設計師能精煉任務,最大化玩家的能動性。
《賽博朋克 2077》的開放式設計進一步增加了這種複雜性。每一項義體升級、武器選擇與技能投入,都會改變玩家與夜之城的互動方式。開發者必須考慮無數的可能性——潛行、暴力、外交,以及他們從未預料到的 emergent 策略。
但 CDPR 最為人所知的,仍是具有重大後果的敘事選擇。雖然 BioWare 在《質量效應》等遊戲中開創了分支敘事,但 CDPR 則可說將其完善,透過《巫師》與《賽博朋克》系列中道德模糊的困境,將其推至巔峰。後果往往逐漸展開,避免玩家存檔重玩,並強化情感衝擊。重大決定可能觸發角色死亡、政治變革或浪漫發展。
「我們確保玩家在做選擇前,能充分理解每個選擇的背景,」副遊戲總監 Paweł Sasko 說。「當他們做出決定時,已清楚理解其後果,並對結果感到負責。」
《幻影自由》的結局呈現令人心碎的選擇:協助 Songbird 逃脫,或將她交給 Reed。|圖片來源:CD Projekt Red
這種細緻的設計促使玩家產生細膩的反應。「一個『好』的選擇可能反遭反噬,而一個『壞』的選擇,也可能基於優先事項而被視為合理,」任務設計師 Paweł Gąska 說。《幻影自由》正是最佳範例——玩家必須在協助 Songbird 逃脫,或將她交給 Reed 之間做出抉擇,兩者皆無明顯優劣。
「我們希望每種結果都感覺值得,即使它帶有苦澀,」下一作《巫師》的遊戲總監 Sebastian Kalemba 補充。「當後果與情感旅程一致時,玩家便會接受它們的意義。」
CDPR 的某些選擇已成為傳奇。《巫師3》的「血腥男爵」劇情與《幻影自由》的結局皆屬其中佼佼者,但《巫師2》中期的派系選擇依然無與倫比——選擇支持 Roche 或 Iorweth,將徹底重塑故事的後半段。
「限制這種雄心勃勃分支的,不是害怕錯過內容,而是資源分配,」Tost 說。「開發兩條截然不同的劇情,等同於製作兩款獨立遊戲。」開放世界設計進一步複雜化此方法,但《血與酒》與《幻影自由》等擴充包又重新引入了重大的分支路徑。
最初,《賽博朋克 2077》的選擇顯得薄弱。「我們在任務架構中植入了後果,但它們缺乏影響力,」Mills 承認。「我們意識到,在夜之城的密集環境中,細膩的後果難以傳達。與《巫師3》不同——在那裡重訪地點能凸顯後果——《賽博朋克》的架構掩蓋了結果。」
支持 Iorweth 的 Scoia'tael 叛軍,徹底改變了《巫師2》的第二幕。|圖片來源:CD Projekt Red
這一教訓塑造了《幻影自由》更明確的因果關係。但技術執行只是其中一部分。「設計師提出困境,但編劇與動畫師讓它們產生共鳴,」Gąska 說,將選擇比作現實中的道德困境——若缺乏情感重量,它們就只是抽象概念。
「我們反映人生的不確定性,」Kalemba 說。「你無法預見所有結果,但你的選擇塑造了旅程。我們挑戰玩家去擁抱這種哲學。」
答案 查看結果 儘管《巫師4》將建立在過往成功之上,CDPR 仍希望進一步突破界限。然而,從 REDengine 轉向 Unreal Engine 5 引入了新的挑戰。「擴充內容的開發往往比基礎遊戲更令人滿足,因為未知最終會轉化為解決方案,」Tost 說。「我們需要在生產早期就實現這種清晰度。」「玩家的能動性始終是我們的焦點,」Kalemba 強調。「我們正透過提供更多工具——無論是敘事上或機制上——來拓展《巫師》的傳承,讓玩家真正塑造自己的體驗。」
要與《巫師3》的深度相媲美已是極其龐大的成就,但若要超越它,則需解決複雜的創意謎題。《賽博朋克 2077》艱難的發行證明,即使是最擅長分支敘事的大師,也可能跌倒。《幻影自由》展現了復甦的可能,而《巫師4》將是對所學教訓的最終考驗。願希里的下一段冒險,鞏固 CDPR 作為真正尊重玩家選擇的開發工作室的傳奇地位。



