サイバーパンクとウィッチャーの開発者たち:意味のある選択を生み出す
CD Projekt Red は、優れたゲームの開発で知られている。10周年を記念して、『ワイルド・ハント』は依然として目立つタイトルであり、これまでで最も偉大なRPGの一つと称賛されている。一方、『サイバーパンク2077』は大幅なアップデートを経て、豊かで詳細なオープンワールドRPGへと進化した。これらの成果により、同スタジオは他にも魅力的なタイトルを次々とリリースしながら、ゲーム開発分野における世界的リーダーとしての評価を確立した。しかし、CD Projekt Red のゲームが競合他社とどのように差別化されているのか?
その秘訣は、小さな要素がどのようにして一貫性と没入感のある体験へとシームレスに結びつくかにある。CDPR は、プレイヤーの選択が意味を持つように感じさせる点で優れている。物語、世界、登場人物がプレイヤーの選択に動的に反応するのだ。多くのRPGがこの設計思想を採用しているが、CD Projekt Red ほど効果的に実現しているケースはそう多くない。
「他のAAAタイトルのRPGをプレイしていると、開発ツールの制約が常に感じられます」と、CDPRのブランドコンテンツ戦略リーダーであるパトリック・ミルズは語る。「デザイナーのビジョンは見えるけれど、その限界もはっきりと見えてくる。多くのプレイヤーは、これが怠慢な開発や拙いデザインのせいだと思いがちだが、実際には技術的な制約が主な原因であることが多いのだ。」
『ワイルド・ハント』の「血の貴族」クエストラインは、分岐する選択の下に悲劇的な結末を秘めている。|画像提供:CD Projekt Red
CD Projekt Red は、ゲームの制作と同様に、自社のツールの洗練にも多大な労力を注いでいる。同社のほとんどのRPGは、4回のバージョンアップを経て洗練された独自のツールキット「REDengine」を活用している。このツールは、プレイヤーの行動に具体的な重みを持たせる、相互に連動するゲームシステムを可能にする。
その後のREDengineバージョンでは、さらに大膽なクエスト設計が可能になった。『ワイルド・ハント』シリーズは、探索、対話中心の物語、戦闘のバランスを取ってきたが、『サイバーパンク2077』はキャラクターのカスタマイズをさらに深め、ステルスやハッキングといった多様なプレイスタイルに対応した。『ファントム・リバティ』拡張パックは、さらにその可能性を広げ、サバイバルホラーの要素を物語に溶け込ませた。
「大規模なRPGにおいて、多様性は単なる利点ではなく、必須です」と、CDPRのレベルデザインリーダーであるマイレス・トストは語る。「プレイヤーは新鮮な体験を求めています。たとえ最高の物語でも、ゲームプレイが繰り返しになると、関心を維持することはできません。」
しかし、物語はCDPRの設計の核であり続けている。すべてのクエストには予期せぬ展開が組み込まれている。村を襲撃した強盗を殺すだけでは魅力的ではない。物語が予想外の方向に転じる必要があるのだ。スタジオは「破壊テスト」を実施しており、プレイヤーテスターがありとあらゆるアプローチを試すことで、デザイナーはプレイヤーの選択肢を最大化するようクエストを洗練する。
『サイバーパンク2077』のオープンエンドなデザインは、この複雑さをさらに増す。すべてのサイバネティックアップグレード、武器の選択、スキルの投資が、プレイヤーがナイトシティとどのように関わるかを変える。開発者は、ステルス、力づく、交渉、そして予想外のエマージェント戦略を含む、数え切れないほどの可能性を考慮しなければならない。
しかし、CDPR が最も有名なのは、ゲームプレイシステムではなく、結果を生む物語的選択である。バイオワアは『マスエフェクト』などのゲームで分岐ストーリーを先駆けたが、CDPR は『ワイルド・ハント』と『サイバーパンク』シリーズで、道徳的に曖昧なジレンマをもつ分岐をおそらく完璧に完成させた。結果は通常、徐々に明らかになることで、セーブ・スカミングを防ぎ、感情的な衝撃を高める。重要な選択は、キャラクターの死、政治的転換、あるいは恋愛的展開を引き起こすこともある。
「プレイヤーが選択する前に、その選択の文脈を理解できるようにしています」と、アソシエイトゲームディレクターのパウェウ・サスコは説明する。「選択する段階で、彼らはその結果の意味を理解し、結果に対して責任を負う感覚を持つのです。」
『ファントム・リバティ』の最終局面は、ソングバードを助けるか、裏切るかという、胸が締め付けられる選択を提示する。|画像提供:CD Projekt Red
この緻密な設計は、繊細な反応を促す。「『良い』選択が裏目に出ることもあり、『悪い』選択が優先順位に基づけば正当化されることもあります」と、クエストデザイナーのパウェウ・ガスカは語る。『ファントム・リバティ』はこの原則を体現している。プレイヤーは、ソングバードを逃がすか、リードに引き渡すか、どちらの選択も明確に優劣がつけられない状況に直面する。
「結果が甘くても苦くても、すべてに満足感を感じてほしいと思っています」と、次期『ワイルド・ハント』のゲームディレクターであるセバスチャン・カレムバは追加する。「結果が感情的な旅と一致するとき、プレイヤーはそれを意味のあるものと受け入れるのです。」
CDPR の選択のいくつかは伝説となった。『ワイルド・ハント』の「血の貴族」アーケードと『ファントム・リバティ』のエンディングは、その最高峰の一つだが、『ワイルド・ハント2』のゲーム中盤の派閥選択は、比類のないものだ。ロシェかイオヴェスかの選択は、物語の第2幕を劇的に変える。
「このような大胆な分岐を制限しているのは、コンテンツの見逃しに対する恐怖ではなく、リソースの配分です」とトストは明確に語る。「二つの異なる物語を構築することは、二つの別々のゲームを開発するのと同等です。」オープンワールドデザインはさらにこのアプローチを複雑にするが、『Blood and Wine』や『ファントム・リバティ』といった拡張パックは、再び重要な分岐の道を導入した。
当初、『サイバーパンク2077』の選択は衝撃的ではなかった。「クエスト構造の中に結果を組み込んでいましたが、その影響力が薄かったのです」とミルズは認める。チームは、ナイトシティという稠密な環境では、その繊細さが伝わらないことに気付いた。『ワイルド・ハント3』のように、場所を再訪することで結果が明確になるのとは対照的に、『サイバーパンク』の構造は結果を曖昧にしていた。
イオヴェス率いるスコアタエル反乱勢力に与する選択は、『ワイルド・ハント2』の第2幕を根本的に変える。|画像提供:CD Projekt Red
この教訓は、『ファントム・リバティ』におけるより明示的な因果関係の設計に反映された。しかし、技術的な実装はこの方程式の一部にすぎない。「デザイナーはジレンマを考案しますが、物語担当とアニメーターがそれらに共鳴を与えるのです」とガスカは述べ、選択を現実の倫理的ジレンマに例える。「感情的な重みがなければ、選択は抽象的でしかないのです。」
「私たちは人生の不確実性を反映しています」とカレムバは語る。「すべての結果を事前に予測することはできませんが、あなたの選択が旅を形作るのです。私たちはプレイヤーに、この哲学を受け入れるよう挑戦しています。」
Answer See Results 次期『ザ・ウィッチャー4』は過去の成功を継承しつつ、さらに境界を広げることを目指している。しかし、REDengineからUnreal Engine 5への移行は新たな課題をもたらす。「拡張コンテンツの開発は、本編よりも満足感が得られることが多い。未知の要素が解決策に変わるからです」とトストは語る。「我々は、その明確さを開発の初期段階で再現する必要があります。」「プレイヤーの能動性は、私たちの焦点です」とカレムバは強調する。「私たちは、物語的・メカニカルな両面で、プレイヤーが真に自らの体験を形作れるようなツールをさらに拡充しています。」
『ザ・ウィッチャー3』の深さに匹敵するだけでも大きな業績だが、それを超えるには複雑な創造的パズルを解く必要がある。『サイバーパンク2077』の苦しい発売は、分岐ストーリーの達人ですらつまずく可能性があることを証明した。『ファントム・リバティ』は回復を示したが、『ザ・ウィッチャー4』が、学んだ教訓の最終試練となるだろう。キリの次なる冒険が、プレイヤーの選択を真に尊重するスタジオとしてのCD Projekt Red の遺産を確固たるものにするよう、願わくば。



