사이버펑크와 위쳐 개발진: 의미 있는 선택을 만든다
CD Projekt Red는 뛰어난 게임 제작으로 유명하다. 창립 10주년을 맞은 《매우의 사나이 3》는 여전히 뛰어난 타이틀로, 종종 역대 최고의 RPG 중 하나로 칭송받는다. 한편, 큰 업데이트를 통해 강화된 《사이버펑크 2077》는 풍부하고 세밀한 오픈월드 RPG로 진화했다. 이러한 성과들은 이 스튜디오를 게임 개발 분야의 글로벌 리더로 확고히 자리매김했으며, 그 외에도 매력적인 다양한 타이틀들을 선보였다. 그러나 CD Projekt Red의 게임들이 경쟁사들과 어떻게 구별되는 것일까?
비밀은 작고 사소한 요소들이 어떻게 seamlessly 어우러져 일관되고 몰입감 있는 경험을 만들어내는지에 있다. CDPR은 플레이어의 선택이 의미 있게 느껴지도록, 서사, 세계관, 캐릭터가 선택에 역동적으로 반응하도록 뛰어난 능력을 발휘한다. 많은 RPG들이 이 틀을 따르지만, CD Projekt Red만큼 효과적으로 실행하는 게임은 드물다.
“다른 AAA RPG를 플레이할 때, 종종 개발 도구의 제약을 느낍니다.”라고 CDPR의 프랜차이즈 콘텐츠 전략 책임자 파트릭 밀스는 말한다. “디자이너의 비전은 보이지만, 그 한계도 명확히 드러납니다. 많은 플레이어들은 이것이 게을러진 개발이나 나쁜 디자인 때문이라고 가정하지만, 실상은 종종 기술적 한계 때문입니다.”
《매우의 사나이 3》의 피비린내 나는 백작 퀘스트는 분기 선택 아래에 비극적인 결과를 숨기고 있다. | 사진 출처: CD Projekt Red
CD Projekt Red는 게임 제작에만 집중하지 않고, 도구 자체를 다듬는 데에도 동일한 노력을 기울였다. 그들의 대부분의 RPG는 네 차례의 개선을 거친 고유의 REDengine를 사용한다. 이 도구들은 플레이어의 행동이 실질적인 무게를 지니도록 상호 연결된 게임 시스템을 가능하게 한다.
후속 버전의 REDengine는 더 대담한 퀘스트 설계를 가능하게 했다. 《매우의 사나이》 시리즈는 탐험, 대화 중심의 서사, 전투를 균형 있게 조화시켰고, 《사이버펑크 2077》은 더욱 깊이 있는 캐릭터 커스터마이징을 확장하여 은밀함과 해킹 같은 다양한 플레이 스타일을 수용했다. 《파노마 라이브티》 확장팩은 이 경향을 더욱 확장해 생존 공포 장르를 서사에 융합했다.
“대규모 RPG에서 다양성은 단지 유익한 것 이상입니다—필수입니다.”라고 CDPR의 레벨 디자인 리드 미일스 토스트는 말한다. “플레이어가 지속적으로 참여하려면 새로운 경험을 필요로 합니다. 어떤 이야기도 게임 플레이가 반복적이면 흥미를 유지할 수 없습니다.”
그러나 서사 구성은 여전히 CDPR의 핵심 요소이다. 각 퀘스트에는 예상치 못한 전환점이 있다. 마을을 약탈한 강도들을 처치하는 것만으로는 매력적이지 않다. 이야기가 예기치 못한 방향으로 전개될 때 비로소 그 의미가 깊어진다. 스튜디오는 ‘파괴 테스트’를 수행한다. 플레이 테스터들이 가능한 모든 접근 방식을 시도하게 해, 디자이너가 퀘스트를 최대한의 플레이어 자율성으로 다듬을 수 있도록 한다.
《사이버펑크 2077》의 개방형 설계는 이 복잡성을 더욱 심화시킨다. 모든 사이버네틱 업그레이드, 무기 선택, 스킬 투자마다 플레이어가 나이트시티와 상호작용하는 방식이 달라진다. 개발자들은 은밀함, 막강한 힘, 외교, 그리고 결코 예상하지 못한 임상 전략까지 수많은 가능성을 고려해야 한다.
그러나 CDPR은 게임 시스템보다도 결과를 지닌 서사적 선택으로 더 잘 알려져 있다. 비오워크는 《매스 이펙트》 같은 게임에서 분기형 스토리를 선도했지만, CDPR은 《매우의 사나이》와 《사이버펑크》 시리즈에서 도덕적으로 모호한 딜레마를 통해 이를 사실상 완성했다. 결과는 종종 점진적으로 드러나며, 세이브 스컴을 방지하고 감정적 충격을 극대화한다. 주요 선택은 캐릭터의 죽음, 정치적 전환, 로맨틱한 전개를 유발할 수 있다.
“우리는 플레이어가 각 선택의 맥락을 사전에 이해하도록 확실히 합니다.”라고 부스 게임 디렉터 파벨 스카스코가 설명한다. “그들이 결정을 내릴 때, 결과의 의미를 깨닫고 그 책임을 느끼게 됩니다.”
《파노마 라이브티》의 최종 장면은 고통스러운 선택을 제시합니다: 송버드를 돕는 것인가, 아니면 리드에게 넘기는 것인가? | 사진 출처: CD Projekt Red
이 정밀한 디자인은 미묘한 반응을 촉진한다. “‘좋은’ 선택이 역효과를 낼 수 있고, ‘나쁜’ 선택도 우선순위에 따라 정당화될 수 있습니다.”라고 퀘스트 디자이너 파벨 가스카는 말한다. 《파노마 라이브티》는 이 원리를 잘 보여준다. 플레이어는 송버드를 탈출시키는 것과 그녀를 리드에게 넘기는 것 중 하나를 선택해야 하며, 두 선택 모두 명백히 우월하지 않다.
“결과가 쓰디쓴 맛이라 할지라도, 모든 결과가 보상으로 느껴지도록 하고 싶습니다.”라고 다음 《매우의 사나이》 타이틀의 게임 디렉터 세바스티안 칼렘바가 덧붙인다. “결과가 감정적 여정과 일치할 때, 플레이어는 그것을 의미 있는 것으로 받아들입니다.”
CDPR의 선택 중 일부는 전설이 되었다. 《매우의 사나이 3》의 피비린내 나는 백작 아크와 《파노마 라이브티》의 결말은 그들의 최고의 작품으로 손꼽히지만, 《매우의 사나이 2》의 중반전 파벌 선택은 아직도 압도적이다. 로셰나 이오웨스와 손을 잡는 것은 이야기의 두 번째 장을 근본적으로 재구성한다.
“이러한 대담한 분기 설계를 제한하는 것은 콘텐츠 누락에 대한 두려움이 아니라 자원 배분입니다.”라고 토스트가 명확히 설명한다. “두 개의 독립적인 스토리라인을 만드는 것은 두 개의 별개 게임을 개발하는 것과 같습니다.” 오픈월드 디자인은 이 접근법을 더욱 복잡하게 만들지만, 《피와 와인》과 《파노마 라이브티》 같은 확장팩은 중요한 분기 경로를 다시 도입했다.
초기 《사이버펑크 2077》의 선택들은 무력하게 느껴졌다. “우리는 퀘스트 구조에 결과를 구현했지만, 그 영향력이 부족했습니다.” 밀스가 인정한다. 팀은 그들의 미묘함이 나이트시티의 밀집된 환경에서는 전달되지 않는다는 것을 깨달았다. 《매우의 사나이 3》과 달리, 장소를 재방문해 결과를 강조하는 구조가 아닌, 《사이버펑크》의 구조는 결과를 흐릿하게 만들었다.
이오웨스의 스코아테일 반군을 지지하는 것은 《매우의 사나이 2》의 두 번째 장을 근본적으로 바꿉니다. | 사진 출처: CD Projekt Red
이 교훈은 《파노마 라이브티》의 더 명확한 인과관계에 영향을 주었다. 그러나 기술적 실행은 이 방정식의 일부에 불과하다. “디자이너는 딜레마를 설계하지만, 작가와 애니메이터가 그것에 감정을 불어넣습니다.”라고 가스카는 말하며, 선택을 현실의 윤리적 딜레마에 비유한다. 감정적 무게가 없으면, 선택은 추상적인 개념에 불과하다.
“우리는 삶의 불확실성을 반영합니다.”라고 칼렘바가 말한다. “모든 결과를 예측할 수는 없지만, 당신의 선택이 여정을 만듭니다. 우리는 플레이어에게 이 철학을 받아들이게 도전합니다.”
Answer See Results 《매우의 사나이 4》는 과거 성공을 바탕으로 더 나아갈 것이며, CDPR은 더 큰 경계를 넘으려 한다. 그러나 REDengine에서 언리얼 엔진 5로 전환하는 것은 새로운 도전을 수반한다. “확장팩 개발은 종종 본편보다 보상이 크다고 느껴집니다. 이유는 미지수가 해결책으로 변환되기 때문입니다.”라고 토스트는 말한다. “우리는 이러한 명료함을 개발 초기 단계에서 재현해야 합니다.”“플레이어의 자율성이 여전히 우리의 초점입니다.”라고 칼렘바가 강조한다. “우리는 플레이어가 진정으로 자신의 경험을 형성할 수 있도록, 서사적이고 기계적인 측면에서 더 많은 도구를 제공하며 《매우의 사나이》의 유산을 확장하고 있습니다.”
《매우의 사나이 3》의 깊이를 맞추는 것만으로도 대단한 업적이지만, 이를 넘어서려면 복잡한 창의적 퍼즐을 풀어야 한다. 《사이버펑크 2077》의 어수선한 출시는 분기형 서사의 대가들도 실수할 수 있음을 증명했다. 《파노마 라이브티》는 회복을 보여주었지만, 《매우의 사나이 4》는 배운 교훈의 최종 시험일 것이다. 시리의 다음 모험을 통해 CDPR이 진정으로 플레이어의 선택을 존중하는 스튜디오임을 확고히 입증할 수 있기를 기대한다.



