Cyberpunk- und Witcher-Entwickler: Entscheidungen, die zählen
CD Projekt Red ist dafür bekannt, außergewöhnliche Spiele zu entwickeln. Anlässlich seines 10-jährigen Jubiläums bleibt The Witcher 3 ein herausragendes Werk und wird oft als eines der größten RPGs aller Zeiten bezeichnet. Gleichzeitig hat sich Cyberpunk 2077 durch umfangreiche Updates zu einem detaillierten Open-World-RPG entwickelt. Diese Erfolge haben den Studio-Ruf als globaler Leader in der Spieleentwicklung fest etabliert – zusätzlich zu seinen anderen beeindruckenden Veröffentlichungen. Doch was unterscheidet die Spiele von CD Projekt Red von der Konkurrenz?
Das Geheimnis liegt darin, wie kleinere Elemente nahtlos miteinander verflochten werden, um ein kohärentes und eindringliches Erlebnis zu schaffen. CDPR beherrscht es, Spielerentscheidungen bedeutungsvoll wirken zu lassen, indem Erzählung, Welt und Charaktere dynamisch auf Entscheidungen reagieren. Obwohl viele RPGs diesen Ansatz verfolgen, gelingt es nur wenigen so effektiv wie CD Projekt Red.
„Wenn ich andere AAA-RPGs spiele, spüre ich oft die Grenzen ihrer Entwicklungswerkzeuge“, sagt Patrick Mills, Leiter der Franchise-Inhaltsstrategie bei CDPR. „Man erkennt die Vision der Designer, aber auch die Stellen, an denen sie scheitern. Viele Spieler nehmen an, dies sei auf faule Entwicklung oder schlechtes Design zurückzuführen – in Wirklichkeit handelt es sich oft um technische Einschränkungen.“
Die Blutbaron-Questlinie von The Witcher 3 verbirgt tragische Folgen hinter ihren verzweigten Entscheidungen. | Bildquelle: CD Projekt Red
CD Projekt Red hat ebenso viel Aufwand in die Optimierung seiner Werkzeuge investiert wie in die Entwicklung der Spiele selbst. Die meisten seiner RPGs nutzen REDengine, einen proprietären Toolkit, der über vier Iterationen hinweg verfeinert wurde, um die ehrgeizigen Designs des Studios zu realisieren. Diese Werkzeuge ermöglichen vernetzte Spielmechaniken, bei denen Spielerhandlungen unmittelbare Gewichtung erfahren.
Spätere Versionen von REDengine erlaubten außerdem ehrgeizigere Quest-Designs. Die Witcher-Serie balancierte Erkundung, dialoggetriebene Erzählung und Kampf, während Cyberpunk 2077 tiefere Charakteranpassung ermöglichte – und damit unterschiedliche Spielstile wie Stealth und Hacking aufnahm. Die Erweiterung Phantom Liberty trieb dies weiter, indem sie Genres wie Survival-Horror in die Erzählung einfließen ließ.
„Bei großangelegten RPGs ist Vielfalt nicht nur vorteilhaft – sie ist unverzichtbar“, sagt Miles Tost, Leiter der Levelgestaltung bei CDPR. „Spieler brauchen frische Erlebnisse, um gebunden zu bleiben. Selbst die beste Geschichte kann das Interesse nicht aufrechterhalten, wenn das Gameplay sich wiederholt.“
Doch die Erzählung bleibt im Zentrum von CDPRs Formel. Jede Quest enthält eine unerwartete Wendung – die Tötung von Banditen, die ein Dorf überfielen, ist nicht fesselnd, es sei denn, die Geschichte nimmt eine unvorhergesehene Wende. Das Studio führt „Zerstörungstests“ durch, bei denen Testspieler alle denkbaren Ansätze ausprobieren, sodass Designer Quests für maximale Spieleragency verfeinern können.
Cyberpunk 2077s offenes Design verstärkt diese Komplexität. Jede künstliche Aufwertung, jede Waffenwahl und jede Fähigkeitsinvestition verändert, wie Spieler mit Night City interagieren. Entwickler müssen unzählige Möglichkeiten berücksichtigen – Stealth, rohe Gewalt, Diplomatie und emergente Strategien, die sie nie erwartet hatten.
Doch CDPR ist vor allem für folgenschwere Erzählentscheidungen bekannt, weniger für Spielmechaniken. Während BioWare mit Spielen wie Mass Effect den Weg der verzweigten Geschichten ebnete, hat CDPR sie nach Ansicht vieler mit moralisch ambivalenten Dilemmata in der Witcher- und Cyberpunk-Serie perfektioniert. Konsequenzen entfalten sich oft schrittweise, verhindern Save-Scumming und verstärken die emotionale Wirkung. Große Entscheidungen können den Tod von Charakteren, politische Veränderungen oder romantische Entwicklungen auslösen.
„Wir sorgen dafür, dass Spieler den Kontext jeder Entscheidung von Anfang an verstehen“, erklärt Paweł Sasko, stellvertretender Spieldirektor. „Wenn sie entscheiden, erkennen sie die Konsequenzen und fühlen sich verantwortlich für das Ergebnis.“
Das Finale von Phantom Liberty präsentiert eine herzzerreißende Wahl: Songbird helfen oder sie an Reed ausliefern. | Bildquelle: CD Projekt Red
Dieses sorgfältige Design fördert nuancierte Reaktionen. „Eine ‚gute‘ Entscheidung könnte schiefgehen, während eine ‚schlechte‘ aufgrund von Prioritäten gerechtfertigt sein kann“, sagt Quest-Designer Paweł Gąska. Phantom Liberty ist ein Paradebeispiel: Spieler müssen wählen, ob sie Songbird bei ihrer Flucht unterstützen oder sie an Reed ausliefern – ohne dass eine Option klar überlegen ist.
„Wir möchten, dass jede Konsequenz sich lohnend anfühlt, auch wenn sie bitter-süß ist“, fügt Sebastian Kalemba, Spieldirektor des nächsten Witcher-Titels, hinzu. „Wenn Konsequenzen mit der emotionalen Reise übereinstimmen, akzeptieren Spieler sie als bedeutungsvoll.“
Einige Entscheidungen von CDPR sind legendär geworden. Die Blutbaron-Handlung von The Witcher 3 und das Ende von Phantom Liberty gehören zu den herausragendsten, doch die mittlere Fraktionswahl in The Witcher 2 bleibt unübertroffen – die Entscheidung, sich entweder für Roche oder Iorweth zu entscheiden, verändert die Geschichte radikal.
„Ressourcenallokation, nicht die Angst vor verpasstem Inhalt, begrenzt solch ehrgeizige Verzweigungen“, klärt Tost auf. „Zwei unterschiedliche Handlungsstränge zu entwickeln ist vergleichbar mit der Entwicklung zweier separater Spiele.“ Open-World-Design erschwert diesen Ansatz weiter, doch Erweiterungen wie Blood and Wine und Phantom Liberty haben bedeutende Verzweigungspfade wieder eingeführt.
Ursprünglich wirkten die Entscheidungen in Cyberpunk 2077 flach. „Wir haben Konsequenzen strukturell in Quests eingebaut, aber sie fehlten an Wirkung“, gibt Mills zu. Das Team erkannte, dass ihre Subtilität in der dichten Umgebung von Night City nicht übertragen wurde. Im Gegensatz zu The Witcher 3 – wo Wiederholungen von Orten Konsequenzen sichtbar machten – verbarg Cyberpunks Struktur die Ergebnisse.
Die Entscheidung, sich den Scoia'tael-Rebellen unter Iorweth anzuschließen, verändert den zweiten Akt von The Witcher 2 grundlegend. | Bildquelle: CD Projekt Red
Diese Lektion prägte die offensichtlichere Kausalität von Phantom Liberty. Doch technische Umsetzung ist nur ein Teil der Gleichung. „Designer entwerfen Dilemmata, doch Schriftsteller und Animatoren lassen sie resonieren“, bemerkt Gąska und vergleicht Entscheidungen mit ethischen Fragen aus dem wirklichen Leben – ohne emotionale Beteiligung bleiben sie abstrakt.
„Wir spiegeln die Unsicherheit des Lebens wider“, sagt Kalemba. „Man kann nicht alle Ergebnisse vorhersehen, aber deine Entscheidungen formen die Reise. Wir fordern Spieler heraus, diese Philosophie anzunehmen.“
Antwort Ergebnisse anzeigenWährend The Witcher 4 auf frühere Erfolge aufbauen wird, will CDPR die Grenzen weiter verschieben. Der Übergang von REDengine zu Unreal Engine 5 bringt jedoch neue Herausforderungen mit sich. „Die Entwicklung von Erweiterungen fühlt sich oft erfüllender an als die von Basisspielen, weil Unbekannte zu Lösungen werden“, sagt Tost. „Wir müssen diese Klarheit früher im Produktionsprozess erreichen.“
„Spieleragency bleibt unser Fokus“, betont Kalemba. „Wir erweitern das Erbe von The Witcher, indem wir mehr Werkzeuge anbieten – sowohl erzählerisch als auch mechanisch –, damit Spieler ihre Erfahrung wirklich gestalten.“
Die Tiefe von The Witcher 3 nachzuahmen wäre bereits monumental, doch darüber hinauszugehen erfordert die Lösung komplexer kreativer Rätsel. Der holprige Start von Cyberpunk 2077 bewies, dass selbst Meister der verzweigten Erzählung straucheln können. Phantom Liberty demonstrierte die Genesung, doch The Witcher 4 wird der ultimative Test der gelernten Lektionen sein. Hoffen wir, dass Ciris nächstes Abenteuer CDPRs Legacy als Studio festigt, das Spielerentscheidungen wirklich respektiert.
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