Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

Nov 21,21
Square Enix'in “Dragon Quest” ve Atlus'un “Metaphor: ReFantazio” yönetmenleri

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

RPG emektarları Yuji Horii ve Katsura Hashino, sessiz kahramanların kullanımını tartışıyor gelişen teknoloji ve gelişen oyun geliştirme ortamında oyunlar.

Dragon Quest Creator, Sessiz Kahramanları Kullanmanın Modern Zorluklarını AnlatıyorSessiz Kahramanlar Modern Oyunlarda Giderek Yerinden Kalmış Görünüyor

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

image (c) Den Faminico Oyuncusu

İkonik Dragon Quest RPG serisinin yaratıcısı Yuji Horii, Atlus'un yakında çıkacak RPG'si Metaphor'un yönetmeni Katsura Hashino ile RPG konusunu derinlemesine inceledi: ReFantazio. Bu tartışma, "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığında bulunan bir röportajın yakın zamanda yayınlanan bir alıntısında yer aldı. RPG yönetmenleri, video oyunu grafikleri daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, bu özel video oyunu türünde hikaye anlatımının çeşitli yönlerini ele aldı.

Dragon Quest serisinin temellerinden biri, onun kullanımıdır. sessiz bir kahramanın ya da Horii'nin tanımladığı gibi "sembolik kahramanın." Sessiz kahramanları kullanmak, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmasına olanak tanır, bu da kişinin oyunun dünyasına daha fazla kapılmasına yardımcı olabilir. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncu için vekil görevi görür ve oyun dünyasıyla sözlü ifadeler yerine öncelikli olarak diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii açıkladı Ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermeyen önceki oyunların daha basit grafikleri nedeniyle sessiz kahramanları kullanmanın karar vermesi daha kolay ve mantıklıydı. Horii şaka yollu yorumda bulundu: "Oyun grafikleri geliştikçe ve giderek daha gerçekçi hale geldikçe, orada öylece duran bir kahraman yaparsanız, aptal gibi görüneceklerdir." hikaye anlatıcılığına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu sektörüne girmeye ittiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkularından ve oyunun, oyun patronu etkileşimleri yoluyla hikaye ilerlemesi önermesinden doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla diyalogdan oluşuyor ve anlatım tarzı çok az. Hikaye diyalog kullanılarak yaratılıyor. Eğlenceli olan da bu," diye açıkladı.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahramanı yersiz gösterebileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurarak kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Bununla birlikte, diğer faktörler bir yana, oyunların görselleri ve sesleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanların tasvir edilmesinin giderek zorlaştığını itiraf etti.

"Bu nedenle, Dragon Quest'te öne çıkan kahraman tipi giderek zorlaşıyor. oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir etmek gelecekte de zorlayıcı olacak," diye tamamladı yaratıcı.

Metaphor ReFantazio Yönetmeni, Dragon Quest'in Oyuncuların Duygularına Öncelik Verdiğini Düşünüyor


Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest, bir dizi özellik sunmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Birkaç tepkisel ses çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz kahraman. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlar ve ara sahneler sırasında kahramanları için sesli repliklere yer verdi. Bu arada, Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'da tamamen seslendirilmiş bir kahraman yer alacak.

&&&]Dragon Quest'in yaratıcısı, modern oyunlardaki sessiz kahramanların kısıtlı duygusal gücü üzerinde düşünürken, Hashino, oyunun sunduğu benzersiz ve duygusal açıdan uyumlu deneyim için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği konusunda çok fazla düşünmeyi sağladığını düşünüyorum." "Sıradan bir kasaba insanı söz konusu olduğunda bile. Oyunların tutarlı bir şekilde oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum." , birisi bir şey söylediğinde hangi duyguların ortaya çıkacağını düşünmek."

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.