Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen
Die RPG-Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure von „Dragon Quest“ von Square Enix und „Metaphor: ReFantazio“ von Atlus, diskutieren über den Einsatz stiller Protagonisten in Spiele inmitten fortschreitender Technologie und der sich entwickelnden Landschaft der Spieleentwicklung.
Dragon Quest Creator spricht über moderne Herausforderungen beim Einsatz stiller ProtagonistenStille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein
image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest RPG-Serie, vertiefte sich in das Thema RPGs mit Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem RPG Metaphor: ReFantazio. Diese Diskussion wurde in einem kürzlich veröffentlichten Auszug aus einem Interview in der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ vorgestellt. Die RPG-Regisseure behandelten verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem speziellen Videospielgenre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Franchises wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn Videospielgrafiken immer realistischer werden.
Eine der Grundlagen der Dragon Quest-Reihe ist ihre Verwendung eines stillen Protagonisten, oder wie Horii es beschrieb, „des symbolischen Protagonisten“. Die Verwendung stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beitragen könnte, das Eintauchen in die Welt des Spiels zu intensivieren. Diese stillen Charaktere dienen typischerweise als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii erklärt dass es aufgrund der einfacheren Grafik früherer Spiele, die keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten, einfacher und sinnvoller war, sich für die Verwendung stiller Protagonisten zu entscheiden. „Da sich Spielgrafiken weiterentwickeln und immer realistischer werden, wird ein Protagonist, der einfach nur dasteht, wie ein Idiot aussehen“, kommentierte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte, dass er ursprünglich Manga-Zeichner werden wollte, und sagte, dass ihn seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer dazu drängten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaften und der Prämisse des Spiels, dass die Geschichte durch Interaktionen mit dem Spielboss voranschreitet. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Dialogen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht mithilfe der Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärte er.
Horii erkannte die Herausforderungen an, die sich aus der Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen ergeben, in denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten fehl am Platz erscheinen lassen können. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht vorstellen konnten, dass ihre eigenen Emotionen und Reaktionen die Lücken füllten, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Allerdings werden die visuellen und akustischen Elemente der Spiele – abgesehen von anderen Faktoren – immer detaillierter, so Horii, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen „Das abzubilden, wenn Spiele realistischer werden, wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Der Regisseur von Metapher ReFantazio ist der Meinung, dass bei Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stehen stiller Protagonist, der, abgesehen von ein paar reaktionären Geräuschen, während des gesamten Spiels schweigt. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona vor allem seit Persona 3 stimmhafte Zeilen für ihre Protagonisten während Schlachten und Zwischensequenzen eingebaut. Unterdessen wird Hashinos kommendes Spiel, Metaphor: ReFantazio, einen Protagonisten mit vollständiger Sprachausgabe enthalten.
Während der Schöpfer von Dragon Quest über die eingeschränkte affektive Kraft stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachte, lobte Hashino Horii für das einzigartige und emotional abgestimmte Erlebnis, das das Spiel bietet. „Ich denke, dass Dragon Quest viel darüber nachdenkt, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es sich um einen normalen Bürger handelt. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit Blick auf den Spieler entwickelt werden.“ , darüber nachdenken, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“
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