Dragon Quest e Metafora: i creatori di ReFantazio discutono dei protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni
Il creatore di Dragon Quest parla delle sfide moderne dell'uso dei protagonisti silenziosi I protagonisti silenziosi sembrano sempre più fuori posto nei giochi moderni
immagine (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, il creatore dell'iconica serie di giochi di ruolo Dragon Quest, ha approfondito il tema dei giochi di ruolo con Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metaphor: ReFantazio. Questa discussione è stata descritta in un estratto recentemente pubblicato di un'intervista contenuta nel booklet "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". I registi dei giochi di ruolo hanno coperto vari aspetti della narrazione in questo particolare genere di videogiochi, comprese le sfide affrontate da franchise come Dragon Quest man mano che la grafica dei videogiochi diventa più realistica.
Horii spiegato che, a causa della grafica più semplice dei giochi precedenti, che non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più facile e sensato decidere l'uso di protagonisti silenziosi. "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa sempre più realistica, se crei un protagonista che sta lì, sembrerà un idiota," ha commentato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che originariamente aspirava a diventare un artista manga, e ha detto che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno spinto a entrare nell'industria dei videogiochi. Alla fine Dragon Quest è nato dalle passioni di Horii, insieme alla premessa del gioco di progressione della storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente nel dialogo con i cittadini, con pochissima narrazione. La storia viene creata utilizzando il dialogo. Questo è ciò che è divertente", ha spiegato.
Horii ha riconosciuto le sfide legate al mantenimento di questo approccio nei giochi moderni, in cui la grafica realistica può far sembrare fuori posto un protagonista non reattivo. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni mentre riempivano i vuoti lasciati dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che le immagini e l'audio dei giochi, a parte altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ha ammesso che i protagonisti silenziosi diventano sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile descrivere come i giochi diventino più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro," ha concluso il creatore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che continua a presentare un protagonista silenzioso, che, a parte emettere qualche suono reazionario, rimane silenzioso per tutta la partita. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato battute doppiate per i suoi protagonisti durante battaglie e filmati, in particolare a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, presenterà un protagonista completamente doppiato. &&&]Mentre il creatore di Dragon Quest rifletteva sul potere affettivo limitato dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per l'esperienza unica ed emotivamente in sintonia che il gioco offre. "Penso che Dragon Quest rifletta molto su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha detto Hashino a Horii, "anche quando ha a che fare con un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente creati pensando al giocatore. , pensando a quali emozioni scaturiranno quando qualcuno dirà qualcosa."
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