Dragon Quest et Metaphor : les créateurs de ReFantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, réalisateurs de « Dragon Quest » de Square Enix et de « Metaphor : ReFantazio » d'Atlus, discutent de l'utilisation de protagonistes silencieux dans jeux au milieu des avancées technologiques et de l'évolution du paysage du développement de jeux.
Le créateur de Dragon Quest parle des défis modernes liés à l'utilisation de protagonistes silencieux. Les protagonistes silencieux semblent de plus en plus déplacés dans les jeux modernes

image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, le créateur de la série emblématique de RPG Dragon Quest, a abordé le sujet des RPG avec Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus, Metaphor : RéFantazio. Cette discussion a été présentée dans un extrait récemment publié d'une interview trouvée dans le livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Les réalisateurs de RPG ont abordé divers aspects de la narration dans ce genre de jeu vidéo particulier, y compris les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest à mesure que les graphismes des jeux vidéo deviennent plus réalistes.
L'un des fondements de la série Dragon Quest est son utilisation. d’un protagoniste silencieux, ou comme Horii l’a décrit, « le protagoniste symbolique ». L'utilisation de protagonistes silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui pourrait contribuer à accroître l'immersion dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent généralement de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.

Horii a expliqué qu'en raison des graphismes plus simples des jeux précédents, qui ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, l'utilisation de protagonistes silencieux était plus facile et plus judicieuse à choisir. "À mesure que les graphismes du jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui reste là, il aura l'air d'un idiot", a commenté Horii en plaisantant.
Horii a mentionné qu'il aspirait à l'origine à devenir un artiste de manga, et a déclaré que son amour pour la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient poussé à se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né des passions de Horii, ainsi que du principe de progression de l'histoire à travers les interactions des boss du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en un dialogue avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à l'aide du dialogue. C'est ce qui est amusant", a-t-il expliqué. &&&]
Horii a reconnu les défis liés au maintien de cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste non réactif n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions comblant les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les visuels et l'audio des jeux - en dehors d'autres facteurs - deviennent plus détaillés, Horii a admis que les protagonistes silencieux deviennent de plus en plus difficiles à représenter. représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Le réalisateur de Metaphor ReFantazio pense que Dragon Quest donne la priorité aux sentiments des joueurs
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