ドラゴンクエストとメタファー: ReFantazio クリエイターが現代の RPG における沈黙の主人公について語る
スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』とアトラスの『メタファー:リファンタジオ』のディレクターであるRPGのベテラン、堀井雄二氏と橋野桂氏が、『メタファー:リファンタジオ』での寡黙な主人公の使用について語ります。進歩するテクノロジーとゲーム開発の状況が進化する中でのゲーム。
ドラゴンクエストのクリエイターが語る、サイレント主人公の使用に関する現代の課題
image (c) Den Faminico Gamer
象徴的な『ドラゴンクエスト RPG』シリーズの生みの親である堀井雄二氏が、アトラスの新作 RPG『メタファー』のディレクターである橋野桂氏とともに RPG のトピックを掘り下げました。リファンタジオ。この議論は、小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」に最近掲載されたインタビューの抜粋で紹介されました。 RPG ディレクターたちは、ビデオ ゲームのグラフィックスがよりリアルになるにつれて、ドラゴンクエストなどのシリーズが直面する課題など、この特定のビデオ ゲーム ジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面を取り上げました。
ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、その使用です。物言わぬ主人公、あるいは堀井氏の言うところの「象徴的な主人公」。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、ゲームの世界への没入感を高めることができます。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は説明しました。初期のゲームはグラフィックがシンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が決定が容易で賢明だったと考えられます。 「ゲームのグラフィックが進化してリアルさが増していく中で、ただそこに佇んでいるだけの主人公を作ってしまうと、バカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談交じりにコメントした。
堀井氏は、もともと漫画家志望だったという。ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力が彼をビデオゲーム業界への参入へと駆り立てた、と語った。ドラゴンクエストは、最終的に堀井氏の情熱と、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーが進行するというゲームの前提から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との対話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られていくのです。そこが面白いのです」と彼は説明した。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに見える可能性があります。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を簡単に想像して、寡黙な主人公の隙間を埋めることができることを意味していました。しかし、他の要素とは別に、ゲームのビジュアルとオーディオがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を描写するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めました。
「そのため、『ドラゴンクエスト』で登場する主人公のタイプはますます困難になっています」ゲームがよりリアルになるにつれて、これは今後の課題になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。
メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を最優先にしていると考えています
ドラゴンクエストは、寡黙な主人公。いくつかの反動的な音を立てる以外は、ゲーム中ずっと沈黙を保ちます。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、顕著に戦闘やカットシーン中に主人公に音声のセリフが組み込まれています。一方、橋野氏の今後のゲームであるメタファー: リファンタジオでは、完全に音声で演じられる主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情の力の制約について熟考する一方で、橋野氏は、ゲームが提供するユニークで感情に同調した体験について堀井氏を称賛した。橋野氏は堀井氏に、「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。それが普通の町の人々であっても、一貫してプレイヤーのことを念頭に置いてゲームが作られていると感じます」と語った。誰かが何かを言ったときにどのような感情が生まれるかを考えています。」