CD Projekt的“巫师4”策略4解释了
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CD Projekt分享了对Witcher 4的开发策略的见解,揭示了从传统的PC-领先方法转向游戏机优先哲学的转变。这一战略性变化是因为工作室旨在避免重复过去的技术失误。
本月初,CD Projekt发布了使用Unreal Engine 5构建的Witcher 4 Tech Demo的令人印象深刻的,使粉丝们瞥见了游戏的未来。该演示是在PlayStation 5上捕获的,并以每秒60帧的速度运行,展示了Ciri在怪物狩猎合同中探索了以前看不见的科维尔地区。
技术演示中的细节水平确实非常了不起,这是控制台性能的新标准。 Ciri和她的忠实的Steed Kelpie用流畅的动画移动,与NPC和环境自然互动,他们穿越Kovir的山区,朝着充满活力的港口城市Valdrest。有一次,该演示在单个市场场景中以300多个单独动画的NPC为特色,最终以Kkovir的Lan Exeter的预览(Kkovir的Winter Capital和Key Trading Hub)的预览。
CDPR的技术副总裁查尔斯·特里布莱(Charles Tremblay)在对数字铸造厂的一次后采访中解释了在PS5而不是PC上首先展示*Witcher 4*Tech Demo的决定:该团队正在采用**控制台 - 优先开发方法**。他说:“我们总是先完成PC,推动限制,然后试图缩放。” “这次,我们真的很想在我们的发展中成为更高的主机。”
这次转变引用了Cyberpunk 2077推出期间面临的重大挑战,该挑战在最后一代游戏机上表现不佳,并导致索尼暂时将游戏从PlayStation Store删除。事后看来,CD Projekt承认,它应该更多地专注于在发布前优化基本控制台的游戏。
经过多年的补丁和改进, Cyberpunk 2077此后卷土重来(包括成功的Nintendo Switch 2发布),现在CD Projekt决心不重复历史。
Witcher 4虚幻引擎5技术演示屏幕截图
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CDPR的全球艺术总监Jakub Knapik最早仍计划在2027年发行时,讨论了从控制台开发开始之前的好处,然后再扩大PC:
“我们想解决某些基础。这是合乎逻辑的,因为它比向下扩展更容易扩展。一旦设定了视觉和技术基础,就有进一步推动的空间。毕竟,我们将如何使用额外的力量是另一个问题 - 毕竟我们是CDPR,我们喜欢将PC推到其极限上。”
Tremblay还向PC游戏玩家保证,控制台优先的方法并不意味着受到妥协的经验:
“人们在硬件上投入了大量资金,我们希望他们能够充分发挥游戏的潜力。我们是一家PC公司,我们将为PC玩家提供最佳的体验。现在说巫师4中会是什么样的还为时过早。”
重要的是要注意,由于其Xbox系列X | s发行版,CD Projekt必须确保游戏在更强大的X系列和功能较低的系列S上的表现都很好。尽管工作室承诺在跨控制台的60fps目标上,但Tremblay承认,在系列S上实现这一目标将“极具挑战性”。
“我们尚未做到这一点,但这是我们的雷达上的下一个。让我们说在S系列S上击中60fps肯定是一个巨大的挑战。”
尽管Witcher 4技术演示没有反映实际的游戏机制,并且仍在开发的早期,但它清楚地说明了CD Projekt Red的标题创造性野心。