CD Projekt的“巫師4”策略4解釋了
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CD Projekt分享了對Witcher 4的開發策略的見解,揭示了從傳統的PC-領先方法轉向遊戲機優先哲學的轉變。這一戰略性變化是因為工作室旨在避免重複過去的技術失誤。
本月初,CD Projekt發布了使用Unreal Engine 5構建的Witcher 4 Tech Demo的令人印象深刻的,使粉絲們瞥見了遊戲的未來。該演示是在PlayStation 5上捕獲的,並以每秒60幀的速度運行,展示了Ciri在怪物狩獵合同中探索了以前看不見的科維爾地區。
技術演示中的細節水平確實非常了不起,這是控制台性能的新標準。 Ciri和她的忠實的Steed Kelpie用流暢的動畫移動,與NPC和環境自然互動,他們穿越Kovir的山區,朝著充滿活力的港口城市Valdrest。有一次,該演示在單個市場場景中以300多個單獨動畫的NPC為特色,最終以Kkovir的Lan Exeter的預覽(Kkovir的Winter Capital和Key Trading Hub)的預覽。
CDPR的技術副總裁查爾斯·特里布萊(Charles Tremblay)在對數字鑄造廠的一次後採訪中解釋了在PS5而不是PC上首先展示*Witcher 4*Tech Demo的決定:該團隊正在採用**控制台 - 優先開發方法**。他說:“我們總是先完成PC,推動限制,然後試圖縮放。” “這次,我們真的很想在我們的發展中成為更高的主機。”
這次轉變引用了Cyberpunk 2077推出期間面臨的重大挑戰,該挑戰在最後一代遊戲機上表現不佳,並導致索尼暫時將游戲從PlayStation Store刪除。事後看來,CD Projekt承認,它應該更多地專注於在發布前優化基本控制台的遊戲。
經過多年的補丁和改進, Cyberpunk 2077此後捲土重來(包括成功的Nintendo Switch 2發布),現在CD Projekt決心不重複歷史。
Witcher 4虛幻引擎5技術演示屏幕截圖
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CDPR的全球藝術總監Jakub Knapik最早仍計劃在2027年發行時,討論了從控制台開發開始之前的好處,然後再擴大PC:
“我們想解決某些基礎。這是合乎邏輯的,因為它比向下擴展更容易擴展。一旦設定了視覺和技術基礎,就有進一步推動的空間。畢竟,我們將如何使用額外的力量是另一個問題 - 畢竟我們是CDPR,我們喜歡將PC推到其極限上。”
Tremblay還向PC遊戲玩家保證,控制台優先的方法並不意味著受到妥協的經驗:
“人們在硬件上投入了大量資金,我們希望他們能夠充分發揮遊戲的潛力。我們是一家PC公司,我們將為PC玩家提供最佳的體驗。現在說巫師4中會是什麼樣的還為時過早。”
重要的是要注意,由於其Xbox系列X | s發行版,CD Projekt必須確保遊戲在更強大的X系列和功能較低的系列S上的表現都很好。儘管工作室承諾在跨控制台的60fps目標上,但Tremblay承認,在系列S上實現這一目標將“極具挑戰性”。
“我們尚未做到這一點,但這是我們的雷達上的下一個。讓我們說在S系列S上擊中60fps肯定是一個巨大的挑戰。”
儘管Witcher 4技術演示沒有反映實際的遊戲機制,並且仍在開發的早期,但它清楚地說明了CD Projekt Red的標題創造性野心。