Witcher 4のCD Projektの「コンソールファースト」戦略が説明しました

Jun 27,25

これは、あなたの記事のSEO最適化されたコンテンツ修復されたバージョンであり、読みやすさと検索エンジンの親しみを改善しながら、元の構造とフォーマットを維持します。


CD Projektは、 Witcher 4の開発戦略に関する洞察を共有し、従来のPCファーストアプローチからコンソールファースト哲学への移行を明らかにしました。この戦略的変化は、スタジオが過去の技術的な失敗を繰り返すことを避けることを目指しているために生じます。

今月初め、CD Projektは、 Unreal Engine 5を使用して構築された印象的なThe Witcher 4 Techデモをリリースし、ファンにゲームの将来を垣間見ることができます。デモはPlayStation 5でキャプチャされ、 1秒あたりのスムーズな60フレームで実行され、CIRIがモンスターハンティング契約中に以前に見えなかった地域を探索しました。

技術デモの詳細レベルは本当に注目に値します。コンソールのパフォーマンスの新しい標準を設定します。 Ciriと彼女の忠実な馬のKelpieは、流動的なアニメーションで動き、NPCと環境と自然に相互作用して、コビールの山岳地帯を活気に満ちた港湾都市バルドレストに向かって旅します。ある時点で、デモは、単一の市場シーンで300を超える個別にアニメーション化されたNPCを紹介し、Lan ExeterのプレビューであるKovirの冬の首都とキートレーディングハブで頂点に達しました。

遊ぶDigital FoundryとのDEMO後のインタビューで、CDPRのテクノロジー副社長Charles Tremblayは、PCではなくPS5で最初に*Witcher 4*Techデモを紹介する決定を説明しました。チームは**コンソールファースト開発アプローチ**を採用しています。

「私たちは常に最初にPCを実行し、限界を押し上げてから、縮小しようとしました」と彼は言いました。 「今回は、私たちの開発でもっとコンソールファーストになりたいと思っています。」

このシフトは、 Cyber​​punk 2077の発売中に直面した重要な課題を参照しています。これは、最終世代のコンソールでパフォーマンスが低下し、SonyがPlayStationストアから一時的にゲームを削除することになりました。後知恵では、CD Projektは、リリース前にベースコンソールのゲームの最適化に重点を置くべきだと認めました。

長年のパッチと改善の後、 Cyber​​punk 2077はその後、Nintendo Switch 2の発売を成功させることを含む強力なカムバックを行いました。現在、CD Projektは歴史を繰り返さないと決心しています。

Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demoスクリーンショット

13の画像を表示します

Witcher 4は、CDPRのグローバルアートディレクターであるJakub Knapikで最も早い2027年のリリースを予定しているため、PCを拡大する前にコンソール開発から始めることの利点について議論しました。

「特定の基盤を解決したかったのです。ダウンよりもスケールアップするのが簡単だから論理的です。視覚的および技術的な基盤が設定されると、さらにプッシュする余地があります。

Tremblayはまた、コンソールファーストアプローチが妥協した経験を意味しないことをPCゲーマーに安心させました。

「人々は自分のハードウェアに多額の投資をしており、ゲームの可能性を最大限に活用してほしい。私たちはPC企業として始め、PCプレーヤーに可能な限り最高の体験を提供します。ウィッチャー4でどのように見えるかを言うのは早すぎます。」

XboxシリーズX | Sリリースにより、CD Projektは、より強力なシリーズXと能力の低いシリーズSの両方ゲームがうまく機能することを保証する必要があることに注意することが重要です。

「私たちはまだそれに取り組んでいませんが、それは私たちのレーダーの次のものです。シリーズで60fpsを打つことは間違いなく大きな挑戦になるとしましょう。」

Witcher 4 Tech Demoは実際のゲームプレイメカニズムを反映せず、開発の非常に早い段階でありますが、CD Projekt Redのタイトルに対する創造的な野望を明確に示しています。

トップニュース
もっと
Copyright © 2024 kuko.cc All rights reserved.