“新的遺忘:重製外觀,重新製作遊戲”

May 12,25

當貝塞斯達(Bethesda)在本週早些時候揭幕《遺忘》(Oblivion)重新製作時,我最初的反應是絕對的懷疑。 2006年穿越塔姆里爾(Tamriel)的旅程曾經以其古怪,土豆麵的角色和低分辨率綠化的模糊性,現在已經變成了《上古捲軸》系列中最令人驚嘆的作品。已經習慣了諸如質量效應的傳奇版《黑暗之魂》(Dark Souls)的精彩重新製作的習慣,這與他們的Xbox 360對應物幾乎沒有不同之處,因此在不真實的引擎5中重生的帝國城市Ray Tracing Reagorn Reagorn Reborn Reagorn takorn tracing takorn tracing the tracing to tracing 5毫無意義。此外,該遊戲具有戰鬥,RPG系統和許多其他細節的增強功能。這使我質疑貝塞斯達和維特魯斯是否誤解了該項目。不應該被稱為“遺忘重製”而不是重新製作嗎?

事實證明,我並不是唯一一個有這個想法的人。許多粉絲都將其標記為翻拍,甚至是原始遺忘的高級遊戲設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)說:“我不確定(單詞] remaster實際上都可以正義。”然而,儘管我最初的懷疑態度,但在遊戲花了幾個小時之後,很明顯, 《遺忘》重新製作可能看起來像是一部翻拍,但扮演像重新製作一樣。

*遺忘 *作為翻拍的原因很簡單:Virtuos進行了大修,“每項資產都從頭開始重新設計”。從視覺上講,屏幕上的所有東西都是新的 - 從樹木和劍到搖搖欲墜的城堡。此更新可確保“遺忘” *符合當代圖形標準,不僅具有詳細的紋理,還具有令人驚嘆的照明和新的物理系統,使每種箭頭和武器罷工都感覺現實。雖然您遇到的角色與2006年相同,但每個NPC模型都是新的創作。這種令人印象深刻的轉變避免了“看起來像您記得的”的懷舊之情,支持遇到2025年的視覺基準。這是貝塞斯達遊戲工作室RPG看過的最好的最好的,如果我沒有先驗的知識看過它,我可能會把它誤認為是 *上古捲軸6 *。

但是,不僅升級的視覺效果。戰鬥力學已經進行了完善,使劍術不像揮舞氣球。現在,第三人稱攝像機包括功能性網狀,增強了遊戲玩法。所有菜單,包括Quest Journal,對話,鎖定和說服力的迷你游戲,都已獲得了現代界面。原始的,通常是批評的水平系統已被更直觀的遺忘天際方法所取代。最後,玩家可以沖刺。有瞭如此廣泛的視覺和遊戲性增強功能,人們可能會說我們正在冒險進入重製領域。

該行業缺乏重製和重製的明確定義,使事情變得複雜。出版商通常會鬆散地使用這些術語。例如,Rockstar的“權威版”重新製作了《俠盜獵車手三部曲》的“最終版”重新製作,保留了其塊狀PlayStation 2時代的感覺,僅具有高度尺寸的紋理和現代照明。相反,崩潰的Bandicoot N. Sane Trilogy (也稱為Remaster)具有全新的圖形資產,看起來現代。 “翻拍”一詞更具模糊性:Bluepoint的巨像陰影惡魔的靈魂從頭開始重建他們的遊戲,但仍然忠於原始作品,而《生化危機2》保留了原始結構,但重新設計了遊戲玩法。 《最終幻想7翻拍》《重生》進一步進行,大修設計,腳本和故事。這些示例都被認為是重製的,幾乎沒有共同的共同點。

從歷史上看,如果遊戲是在新引擎中從頭開始重建的,則標記為重製,而在原始技術中進行了重新製作的升級有限。但是,這種區別變得過時了。當今更合適的定義可能是,修復器涉及圖形大修,同時保留原始遊戲的設計,並具有較小的遊戲增強功能。另一方面,翻拍完全重新設計了遊戲。按照這個標準,惡魔的靈魂金屬裝備固體:三角洲可能被重新分類為重新分類,將“翻拍”一詞保留在真正創新舊創意的遊戲中。

新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的冰山一角。圖片來源:Bethesda / Virtuos

如果我們採用這些定義,則遺忘重新製作將被恰當地命名。儘管新資產和虛幻引擎5射線追踪使它看起來更新,但基礎結構仍然是一款20歲的遊戲,其怪癖和特質是完整的。正如貝塞斯達(Bethesda)所說:“我們查看了每個部分並精心升級。但是最重要的是,我們從不想改變核心。這仍然是上一個時代的遊戲,應該感覺像一個。”

這個時代的跡像是明確的。他們在幾乎每扇門上出現的裝載屏幕中,儘管接口更新,但令人困惑的說服力迷你游戲仍然令人費解,並且與舞台套裝相似的簡單城市設計。 NPC仍然尷尬地移動,並以AI學習社會規範的魅力說話。即使是戰鬥,雖然得到了改善,但仍保留了超脫和笨拙的感覺。而且,當然,遊戲保留了一系列的蟲子和故障,作為其原始魅力的一部分保存。

諸如黑曜石宣布的近期版本突出了《遺忘》修復和現代RPG之間的差距。宣布的動態戰鬥和探索力學使遺忘的遺忘顯得過時。然而, 《遺忘》的修復在2025年仍然可以享受很多。它的世界仍然令人著迷,其開放式領域充滿了奧秘和奇特。它的雄心勃勃的元素,例如動態的妖精戰爭和敘事驅動的任務,仍然很好地反對Skyrim的更重複的任務。在以更具指導性的體驗為主的時代,遊戲的老式玩家自由的方法令人耳目一新。但是,遺忘細節(對話,系統互連性和水平設計)顯然顯示了他們的年齡。真正的翻拍將更新這些元素,但《遺忘》重新製作的重點是保留原始體驗。因此,它被恰當地命名為“遺忘”

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在電影中,翻拍是帶有新演員,工作人員,劇本和場景的新作品,而重新製作者則增強了現有電影以符合現代質量標準。然而,這些修復的電影仍然是其原始時代的產物,就像遺忘一樣。該遊戲通過在新引擎中重新創建其“外觀”來將視覺質量提高到其極限,但是在該外牆下,它仍然是2000年代的產物。 Virtuos的執行製片人Alex Murphy在揭示流中恰當地描述了它:“我們將遺忘的遊戲引擎視為大腦和虛幻5作為身體。大腦驅動了世界上所有的邏輯和遊戲玩法,並且身體為生活帶來了近20年所愛的經驗。”

遺忘重新製作正是其名稱所暗示的,這不應減少其成就。我們應該將其視為其他主要AAA工作室的重製的基準,而不是堅持這是翻拍。這就是傳奇版本應該實現的質量效果,而不僅僅是清除的重新發行。這就是俠盜獵車手:三部曲本來應該是的,而不是憤世嫉俗的現金搶購。 Oblivion Remastered體現了熱情的創作者的作品,但保留了保存完好的經典的本質,這正是應該的。

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