厄運:黑暗時代 - 第一個預覽
在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的輝煌復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal)之後,想像毀滅戰士達到了新的高度,這是一個挑戰。取而代之的是,該專營權以其中世紀主題的前傳《毀滅戰士:黑暗時代》採取了紮根的方法,重點是高速,高技能的高技能第一人稱射手游戲玩法,這使玩家更接近地獄的奴才。
新的毀滅戰士從永恆的平台上轉移了,強調了猛烈的戰鬥和原始力量。雖然標誌性武器仍然是主食,但揭示的預告片展示了創新的頭骨破碎機,它以彈藥為彈藥的頭骨,將它們以較小,更快的零件向敵人發射。但是,黑暗時代還使用三種關鍵武器將近戰優先考慮:可以充電的電氣手套; flail;從揭示的拖車中看到了傑出的盾牌,可以扔掉,用於阻擋,帕里或偏轉。 “你會站著戰鬥。”在新厄運的演示之後,強調遊戲導演雨果·馬丁。
馬丁(Martin)引用三個開創性的著作是黑暗時代的主要靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》(Dark Knight Returns)和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,這本身是基於米勒(Miller)的圖形小說,這也就不足為奇了。
現代末日系列的商標榮耀殺戮系統已經進行了修改,從而使死亡從戰場上的任何角度犯下,適應了球員的位置。這種變化可容納敵方部落的不斷存在,讓人聯想到300和原始的厄運。戰鬥競技場已經擴大了,玩家可以按任何順序解決目標,探索馬丁說的水平略有縮短,以保持最佳的長度約一個小時。
在解決《毀滅戰士永恆》的反饋時,《黑暗時代》將通過過場動畫展示其故事,而不是要求玩家深入探索法典。敘事有望將玩家帶到厄運宇宙的遠處,被描述為“夏季大片,一切都在線上”,因為殺手的力量成為令人垂涎的獎項。
馬丁強調了團隊為簡化控制計劃所做的努力,承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。新遊戲的目的是直觀控制,近戰武器一次都裝備了設備。遊戲的經濟已簡化為單一貨幣(黃金),而隱藏的秘密現在將增強技能的進步,提供切實的遊戲獎勵而不是傳說探索。
現在,玩家可以通過滑塊定制遊戲的困難,調整遊戲速度和敵人侵略性等元素以量身定制自己的體驗。
揭示預告片還展示了兩個值得注意的遊戲序列:駕駛一個30層的惡魔機械,稱為Atlan並騎著控制論龍。這些不是一次性的事件,而是帶有自己的一套能力和小型鞋。值得注意的是,黑暗時代將不會有多人遊戲模式,因為團隊的重點是製定最佳的單人遊戲。
對於像我這樣的人經歷了1993年原始厄運的變革性影響的人,馬丁從永恆的方向轉移到了經典遊戲的設計原理,這是令人興奮的。馬丁說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”
這種重點關注厄運的本質使我熱切期待5月15日的發布。